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The Lost Crown A Ghost-Hunting Adventure



1er Jour :  

Dépôt de SedgeMarsh :   

approchez-vous du chef de gare .
Parlez-lui de tout. Vous apprenez au sujet du Somnambule,du train.
Il y a une jeune dame qui est allée aux Marais. Les marées du printemps inondent le marais.

Allez à l'autre bout du train. Regardez autour.
Vérifiez les 2 posters :  Le Broads et Saxton. Vérifiez les barils
de la bière destinés pour le bar de l'ours.

Revenez au-devant du train et prenez le chemin à gauche  
Essayer d'avancer pour partir, vous ne pouvez pas partir.
Revenez et reparlez au chef de gare. Apprenez au sujet du chemin qui mène à Saxton à travers les Marais.
Les trésors sont mentionnés. Le chef de gare donne le portefeuille de la jeune dame trouvé dans le train.

Inventaire :  

cliquez en bas de l'écran sur l'inventaire pour une description des éléments a lires
Vérifiez la carte d'identité de Danvers Industries Hadden.
Au dos il y a un numéro de téléphone de travail :  0207 555 5714.

Lisez le journal de Danver. Il y a une liste de choses à faire.

Marais SedgeMarsh Réserve naturelle:  


Vérifiez dans inventaire le portefeuille de Lucie Reubans, étudiante à UCEA (Collège Uni Anglia de l'est) .
Prenez note du billet aller et retour.

Marais :  

Regardez la pancarte de SedgeMarsh réserve naturelle.
Prenez note de la Flore et Faune décrite. Étudiez la carte.
Promenez vous essayez de parler à l'homme qui utilise les jumelles derrière le store.
Regardez ce qu'il regarde à travers le store un héron.
Allez surmonté à droite vers la Mer du Nord. Ramassez le morceau à droite sur le sable.

la tour Martello :  

Revenez et prenez encore le chemin supérieur. Prenez le chemin à gauche à la jonction.
Continuez vers la Tour Martello. Ramassez un deuxième morceau de signe à terre.
Allez tout droit et voyez à l'ouverture de la caverne la pancarte avec un morceau attaché.
Reculez-vous et allez à droite. Prenez le 4e morceau de signe à terre.
Vous ne pouvez pas aller tout droit. Revenez au signe cassé devant la caverne.

Signe d'avertissement :  

L'objet du puzzle il faut réunir les 4 morceaux
Quand c'est fait correctement, les morceaux tiennent ensemble et un ding est entendu        
Vous lisez l'avertissement.

Fenland Eye:  

Entrez dans la caverne
Lisez le journal vu sur le sol.
Apprenez au sujet des chasseurs du trésor qui seraient dans Saxton.
Professeur Hardacre est l'expert de Saxton. Regardez le monstre représenté sur le mur.
Regardez à travers la porte en cliquant sur le sommet des barres.
Vous entendez des sons et voyez marcher des ombres. Sortez de la caverne.
 

Regardez le bâtiment au-dessus des falaises.
Voyez un jeune garçon qui essaie d'attraper un ours en peluche dans l'eau. Son tricycle est proche.
Vous ne pouvez pas aller voir le garçon.
Allez tout droit au bord du Rivage. Parlez de tout à une dame avec son chien.
Et regardez quelque chose dans l'eau.
Repartez et vous voyez que le garçon est parti. C'est peut-être lui qui flotte dans l'eau ?

La Plage :  

Allez à droite ou se trouvait le garçon.

Cavernes Saxton :  

vous voyez une caverne. Entrez et avancez.
Vous ne pouvez avancer, car c'est trop sombre.
Promenez-vous sur la plage pour voir les homards et bouteilles sur les barques
Grimpez les escaliers.

allez carrément à gauche sur la digue du port
Lisez la plaque sur le mur au sujet de la contribution de Frederick Ager de Northfield. Regardez le bâtiment abandonné  
et la pancarte interdit de nager.
Regardez le poster du Chat perdu. Vous notez le numéro de téléphone.

bar de l'ours :  

Allez à droite et regardez la pancarte qui se balance.
Lisez le menu à côté de la porte.
Entrez dans le bar.
Parlez de tout à Morgan Mankle, la logeuse
vous obtenez une bouteille d'eau.
Vous obtenez aussi la clé de la petite maison du Port que vous louez
Elle donne aussi une carte de la ville. Étudiez la carte.
Vérifiez la cheminée et voyez un chat qui se réchauffe devant le feu.
Vérifiez toutes les images sur les murs.

Allez vers les toilettes
ensuite à droite vers la salle à manger.
Vérifiez l'horloge qui est arrêtée à 9 heures.
Allez à droite et vérifiez les homards vivants.
Regardez sur le mur à droite vous obtenez un Rhys Branwen Saxton feuillet des Vivaneaux.
Lisez les deux côtés du feuillet dans l'inventaire.
Sortez de l'auberge.

Quai :  

Allez en haut de l'écran
Sur le chemin, parlez à l'homme en chemise blanche. Il est journaliste. Il tient un PDA.

Siège :  

Allez à gauche. Le Professeur Hardacre appelle et parle à Nigel. Bien...

la petite maison :  

allez à droite. Utilisez la clef sur la porte.

Salle de séjour :

Vérifiez le téléphone vous voyez qu'il est déconnecté.
Les tiroirs sont vides.
Vérifier les interrupteurs vous voyez qu'il n'y a pas d'électricité.

Couloir :  

Allez au couloir.
Vérifier en haut les décore au coin des portes. Il y a un moulin à vent sculpté dans le bois.
Vérifiez les 3 images sur le mur.
À la fin du couloir, vérifiez le mur. Il y a pas quelque chose tout à fait étrange au sujet du mur.

Cuisine :  

vous Voyez des plaques bleues et un livre sur l'armoire
Vérifiez le tiroir de la table. Lisez l'information de la Vente aux enchères au sujet de petite maison du Port.
Lisez l'histoire de la petite maison sur l'autre page. Edward Molina, un immigré espagnol a possédé la petite maison
La porte de gauche supérieure est inaccessible. Sortez de la cuisine.

Salle de bains :  

Entrez et vérifiez la baignoire.
Vérifiez l'armoire et le miroir. Sortez de la salle de bains.
Allez vers la salle de séjour la vous entendez quelque chose qui se casse.
Retournez à la cuisine
vous voyez qu'une plaque est tombée de l'armoire pour révéler un livre.
Regardez-le et lisez-le.
C'est le journal d'Eduardo de Molina mars 14-28, 1952. Christina est sa femme. Elle est arrivée et est tombée malade les autres pages sont vierge.
Revenez à la salle de séjour.
montez les escaliers  
Vérifier l'extrémité de l'escalier. Il y a aussi les dessins du moulin à vent.
Regardez les images et la fenêtre.

Chambre :   

Regardez la caisse au pied du lit. Le chat est peut-être dedans. C'est peut-être le chat perdu sur le poster !
Nous avons besoin d'une clef.
Regardez la tête du cerf sur le mur. Il y a quelque chose dans son œil. Cliquez et vous obtenez une clef.
Utilisez la clef sur la caisse au pied du lit. C'est vide, mais le bruit a arrêté.

Table :  

Vérifiez la table vous voyez de l'argent, le bar de l'Ours a payé le billet et l'album de photos est vide.

Armoire :  

Ouvrez l'armoire. Vous placez automatiquement les documents à l'intérieur.
Vérifiez les tiroirs au fond de l'armoire ils sont vides
Vérifiez la fenêtre et l'interrupteur
regardez encore la tête du cerf et vous voyez qu'il a été donné par Frederick Ager.

Lit :  

Vérifier le lit et Nigel s'endort.

1ere Nuit :  

Au réveil, voyez une liste de choses a faire dans le journal.
Sortez de la chambre vous entendez un son des coups.

Salle de séjour :  

Quelqu'un été ici. La place est propre. Lisez automatiquement la lettre de Morgan Mankle.
Les coups sur la porte continue. Sortez de la maison.

Le port :   

vous voyez un voyant lumineux qui vient de la fenêtre de la cuisine. Il montre rapidement un morse :  3 courts, 3 longs, 3 courts SOS.
Suivez l'homme. L'homme est le Prof Hardacre. Écoutez ce qu'il dit et discutez de tout. Il vous prévient au sujet des Marais. Il dit demain traverser l'œil de la Terre du Marais.
retournez sur le Quai.

Bar de l'ours :   

sur les barils vous voyez le PDA d'Alex Spitmoor.
Ramassez-le et cliquez sur nouveau message. Il mentionne au sujet du coupable. Revenez au menu principal. Et cliquez sur toutes les icônes.
allez au bar de l'ours
Entrez et parlez de tout à Morgan Mankle et apprenez au sujet du Premier Mai.
Vérifiez le chat vers la cheminée.
Allez vers les toilettes et la pendule vous entendez des rires.Sortez du café.

Quai :  

Allez vers la petite maison. Parlez à l'homme en haut de l'échelle.
Allez à droite ou il y a le chat.
Et en avant du pont, allez à droite.

Prenez le Chemin de droite direction coast path.
Parlez de tout à Lucie Reubans. Automatiquement vous lui donnez le portefeuille.

Regardez à droite de la cabine téléphonique à la fenêtre.  
Voyez une machine à écrire et du vin.

Cabine téléphonique :  

Entrez dans la cabine téléphonique.
Automatiquement, prenez le laissez-passer de presse d'Alex Spitmoor.
Son numéro de téléphone est sur le dos de la carte. Sélectionnez-la dans votres inventaires
et associez-la aux touches de téléphone.

Utilisez aussi la carte d'identité Hadden sur le téléphone. Parlez de tout à Hadden. Vous finissez par consentir à faire une recherche paranormale. Hadden recommande à scry de suivre le vieux chemin du ghosthunters. Il vous enverra un cadeau demain.

     
Il y a une nouvelle liste au dos du journal.
Revenez sur le quai vers le bas de la petite maison que vous louez.


la petite maison du port :  
 
Salle de bains :  

Allez à la salle de bains. Vous voyez une ombre au coin à gauche au font. Allumez la lumière et vérifiez la forme au coin.

Regardez le miroir et utilisez la bouteille sur le miroir.
Vous voyez une femme avec de longs cheveux qui apparaît.

Cuisine :  

Entrez et vérifiez le clignotement de la lampe. Non, elle ne forme pas de morse.

Couloir :  

Allez à la fin du couloir et vous apercevez sur le mur la marque d'un cadre façonné.
L'air sent comme de la chaire pourrie. Vous entendez des sons étranges.

Salle de séjour :  

Revenez à la salle de séjour.
Cliquez sur la tasse.
La tasse se déplace pour oui et plus loin pour non.

Vous n'êtes pas seule ici. L'esprit veut précisément vous aider, mais il n'est pas ici.

Vérifiez le téléphone.
Vous entendez électricité statique et aussi quelqu'un réciter (Le Voyageur) est là là personne... ?

Salle de bains :  

Vérifiez la baignoire. Vous pouvez ou ne pouvez pas voir de cheveux dans la baignoire.

Chambre :  

Couchez-vous.
Samedi, le 29 avril,

2e Jour :  

   
Salle de séjour :  

Allez en bas.
Vous récupérez automatiquement un journal et une lettre anonyme
allez dans l'inventaire et lisez - les
sortez de la petite maison.

 
Allez juste derrière les cageots ou est la mouette.
Et traversez le pont pour aller à droite.
    
Café du phare :  

regardez l'insigne du Phare. C'est la place qui donne des repas libres mentionnés dans la lettre de Morgan.

Allez en avant direction muséum, regardez a la fenêtre du café resto the lighthouse.
Entrez dans le café et vous en ressortez avec dans votre inventaire une part de pizza

 
Continuez et vérifiez à travers la fenêtre en cercle avec une croix.
Vous voyez aussi la bonne rencontrée au rivage qui fait son jardinage. Parlez-lui de tout

Le mur de l'autre côté de la maison est le mur du musée.
Vous apprenez qu'elle évite le magasin antique et de Bob à l'atelier.

La bonne vous invite pour le thé cet après-midi. Montrez-lui tout article pour obtenir des commentaires. Cliquez encore sur elle pour changer des dialogues.

Musée :  

Allez en avant à la fin de la route.
Vérifiez le Musée. Cliquez sur la Cloche au sommet du bâtiment qui a été construit en 1890.
Entrez vous voyez que le bâtiment est fermé.
Vérifiez et cliquez sur la sculpture en pierre d'un cerf ailé avec une couronne au-dessus et sur le cou.


Revenez à l'intersection.
prenez le Chemin coast path

Parlez de tout au journaliste qui est à côté de la cabine téléphonique.
Il a son PDA accessible et est vigilant.
continuer à droite de la cabine téléphonique

Bob Tawny, le maréchal-ferrant :

prenez la 2e entrée
regardez les 2 cadres et lisez la lettre derrière le cadre du petit
parlez de tout au maréchal-ferrant
sortez et prenez l'autre entrée

souk au cochon :  

Donnez-lui la nourriture que vous avez dans inventaire en le plaçant sur l'étagère.

        
Quai :  

Revenez à la petite maison que vous louez harbour cottage.
Allez à la porte vous voyez une lettre glissée derrière la gouttière.
Prenez et lisez la lettre de Lucie.

Allez à gauche de la porte sur la petite place
parler de tout à Lucie
Elle mentionne les cavernes et le prof Hardacre.

Cavernes :  

repartez vers le Café de l'ours et ensuite jusqu'à la plage.
entrez dans la 1 ère caverne.vous Voyez une lanterne
Continuez en avant et parlez de tout au Professeur Hardacre.

Allez et avancez plus profondément dans la caverne. Il fait trop sombre pour y aller.
Ressortez de là et le prof Hardacre vous mentionne que le Chef de gare a un paquet pour vous.
Revenez au Quai.

Quai :  

Allez vers le pont où il y a la mouette et allez vers la gauche

Dépôt quai :

Allez aux Antiquités passer l'allée. Nous vérifierons ce magasin plus tard.

Regardez le poster sur le mur. Entrez dans le dépôt et parlez de tout au Chef de gare.

Il vous prévient le soir au sujet des pistes de rail. Vous apprenez au sujet de son père, les images tombantes et l'histoire du désastre du Grand Accident du Train Apple possédé par Gurney.

Ensuite, ramassez la boite sur les chaises à gauche.

harbour cottage
Petite maison du port :  

Revenez à la petite maison.
Ouvrez la boîte. Lisez la lettre de Hadden. Prenez le matériel à l'intérieur de la boîte.

     
Nouvelles choses à faire vues dans vos notes.

Matériels paranormaux :  

Lisez le feuillet des Gadgets pour en savoir plus au sujet du matériel.

        Le mètre EMF est utilisé pour détecter et mesurer le champ électromagnétique.

        La Caméra vidéo détecte et lit la lumière infrarouge de nuit.

        Le Digicam ou l'appareil-photo prend des photos et aussi les développe.

        L'enregistreur de voix est, un EVP (phénomènes de la voix électronique) enregistre, des sons inexplicables.

Jouons avec les nouveaux jouets qui sont dans l'inventaire.

Salle de bains :  

vous Entendez une voix qui dit ici.
Utilisez l'appareil-photo sur la baignoire et voyez une bande de lumière. Utilisez-le aussi sur le miroir et vous obtenez une image d'un beau visage.

Couloir :  

Utilisez la caméra vidéo et l'appareil-photo sur le mur à la fin du couloir. Vous voyez la trace d'un cadre de porte.

Salle de séjour :  

Utilisez l'appareil-photo sur le fauteuil. Vous voyez une image d'un homme triste.

Balcon :  

Grimpez l'escalier et à hauteur de la fenêtre, cliquez sur le plafond. Utilisez l'appareil-photo sur les vitres. Est-ce que c'est un visage sur le mur ?

Chambre :  

Allez à la table et cliquer sur l'album et les cassettes automatiquement tout se met dedans. Cliquez sur l'album pour examiner ce que vous avez rassemblé.
Sortez de la maison.

Cavernes Saxton :  

Allez vers le Café de l'Ours et ensuite jusqu'à la plage.
Entrez dans la caverne et vous voyez encore le prof Hardacre qui travaille.
Allez droit et avancé jusqu'à la région du fond la plus sombre.

Utilisez la caméra vidéo qui a la vision nocturne et avancez. À chaque pas en avant, regardez à droite et à gauche pour voir des sculptures anciennes sur le mur. Il y a une couronne sur un des murs à gauches à 3 déclics du début du passage de la vision de nuit.

Dans une région plus large de la caverne 4 déclics de début de passage de la vision de nuit, vous voyez des planches sur le côté gauche. Prenez une planche.

Allez en avant une fois et voyez un monstre de mer gravé sur le mur. À gauche c'est une ouverture et un autre à droite.
Vous voyez un vide (abîme). Cliquez sur la gauche et voyez une main gravée qui pointe à droite sur le mur. Cliquez en arrière à droite et voyez un passage étroit. Allez en avant une fois et voyez une sculpture de la couronne sur le mur à gauche.

On voit un tas de galets à en face du vide. Regardez en bas et placez la planche sur l'abîme.

Traversez le vide. Prenez la planche et utilisez-la sur les galets. Les galets sont enlevés, mais la planche a désagrégé. Entrez dans une cachette des contrebandiers.

Cachette des contrebandiers (de Grindle):
Voyez une caverne avec un butin, noyau de feu et une caisse fermée à clé.

Utilisez le dictaphone sur le noyau de feu et obtenez une lecture.
Écoutez l'enregistrement dans l'inventaire vous entendez les contrebandiers chanter

Utilisez le lecteur EMF sur le noyau du feu. Notez les nombres lus sur le cadran au-dessous du mètre.


Allez vers la caisse fermée à clé.
Entrez les nombres lus sur l'EMF qui lit du noyau du feu - 2513.

Prenez et lisez le journal de ce qui s'est arrivé au Commander Walter Spivey, la traîtrise de Gruau et la fuite subséquente. Il y a de vieux vins dans la caisse.

Vous entendez un bruit.
Un aviron est tombé vers le bas de l'écran. Prenez l'aviron. et sortez

Au vide, levez les yeux et vous voyez un crochet au plafond de la caverne. Utilisez l'aviron sur le crochet.
Balancez-vous à travers de l'autre côté .

Allez en avant, droit, et voyez un léger rayon vers le bas d'un trou sur le plafond.

Sirène :  

Allez en avant de la lumière. Automatiquement, vous parlez à la lumière. Parlez de tout à la femme de l'esprit.
Prenez une photo et enregistrez l'esprit.

Écoutez l'enregistrement de l'esprit - apportez-moi une fleur Pasque.

Sortez de la caverne.

Sur la plage vous voyez un peintre.

Allez voir le Dr. Black et cliquez sur le tableau peint. Essayez de lui parler.

Il ne vous répond pas, on voit, qu'il a peint le bâtiment au sommet de la falaise.

Fenland :  

Allez en haut à gauche de l'écran sur le chemin étroit. Entrez dans la caverne.  
à la Porte en grille de la Caverne :
Ici ! (pas dans une vue de près) utilisez la caméra vidéo, le dictaphone et après prendre une photo entre les barres.

Écoutez la cassette (aidez-nous) et vérifie la photo
Sortez et retournez en ville.

     
Quai.

Allez vers le pont ou il y a la mouette. avancez vers la gauche

Les Antiquités de gruau :  

vous voyez 3 couronnes, un lien de la légende sur la fenêtre du magasin. Entrez dans le magasin.

Regardez autour. Vous allez rencontrez du M. Gruel et Jemima. Un Homme étrange !

Essayez d'obtenir une conversation cohérente.
Nous avons besoin d'obtenir le livre  
j'ai pour ma part dit la 1ere 3e 4e 2e et 5e question
ensuite j'ai pris le livre
Sortez du magasin.

Vérifiez le journal fermé à clé dans inventaire vous voyez qu'il ne peut pas être ouvert.

Bob Tawny, le maréchal-ferrant :  

retournez vers le pont et remontez à droite
a l'intersection allez au resto vous ressortez avec de l'aliment dans l'inventaire
prenez vers coast path continuez après la cabine
Entrez à la première ouverture le souk du cochon et donnez-lui la nourriture que vous avez et sortez.
Entrez dans l'atelier et demandez à Bob d'ouvrir le livre.
Sortez

Coin celtique :  

vous Suivez automatiquement le chat qui va à l'intérieur de l'atelier.
Parlez de tout à Rhys Branwen. Rencontrez le chat.
Vérifiez la bibliothèque à droite.

Lisez les 3 volumes au sujet d'Anglia. Apprenez 3 histoires du fantôme locales :

sur les livres centraux des pages avec des symboles.
Prenez note que quelque chose peut être cliqué sur les pages pour l'identifier.

allez vers la bougie et le serpent jusqu'au bout du comptoir une boite pour insérez des photos dans la fente
Vérifiez la boule de cristal sur votre sortie.

Sortez du magasin et regardez devant le magasin. Lisez au sujet d'ifs, ses significations et usages. Lisez le Roi magazine Time et les jeux qui vous effraieront

Vérifiez le panneau d'affichage sur la gauche

Prairie :  

continuez vôtres chemins en haut
et au pont, regardez la ville d'ici et identifiez les bâtiments.

continuez vers le phare.et cliquez dessus
La cloche sonne 1

retournez voir Bob Tawny, demandez-lui le journal d'Ager.
Sortez et automatiquement vous êtes à la maison.

Lisez le journal de William Ager.

Agers habitait a la Voie du Corbeau, Northfield. Cliquez sur toutes les images et titre avant d'ouvrir la page suivante pour lire les entrées.

Il mentionne les pistes, Marais et la mort d'Emily dans une caverne aux Rivages Saxton. Elle voulait une fleur Pasque. Emily est la dame du fantôme dans la chambre de la marée et William l'a tuée.

C'est le temps pour aller au rail de SedgeMarsh sur place pour enquêter sur la maison de l'Agers.
Sortez allez en direction de l'auberge de l'ours ensuite la plage
remonter le chemin en haut à gauche et ou il y avait l'enfant et son tricycle entrez dans la grotte
et ressortez par la droite

allez à gauche à la tour Martello.
Allez aux marais.
Sur le chemin, vous pouvez vous arrêter au stand où l'homme regarde aux jumelles
Prenez une photo de la grenouille sur le bord du chemin derrière le stand
et aussi où regarde l'homme  
Essayez de prendre une photo du héron. Si elle est ratée, essayez encore quand le héron est placé plus proche à gauche.
Vous pouvez les soumettre plus tard pour le concours en les plaçant dans la boîte à photos du magasin au Coin Celtique de Rhys.

continuez en direction de SedgeMarsh vers le train  
Maintenant que nous avons un indice pour cette place mentionnée dans le journal de William, nous pouvons aller plus loin sur la piste de rails.

Sur le chemin, on voit que la lumière du signal pour le train est couverte par du bois.
Souvenez-vous de l'histoire du chef de gare au sujet de ce qui est arrivé à l'accident de train

Prenez une photo du poteau de signal. Regardez la photo dans l'inventaire.
Continuez et vous voyez des pommes et des boîtes sur la piste de rail. Ah oui, l'histoire du chef de gare...

Prenez le pont à côté de la piste et allez à gauche.

Vous voyez que le chemin principal à une route secondaire à droite elle mène à une place inconnue et celle à travers les bois est l'entrée aux Bois de la Charogne.
Prenez le chemin principal à gauche.

À la fin, vous voyez une lettre sur un poteau à droite. Lisez la lettre.
Le chemin va à gauche au bois de la Charogne.

Ager (Karswell) Maison:  

Continuez en bas à gauche sur le chemin principal. Vous voyez une maison avec une femme qui jardine
avancer ensuite longer la maison sur la droite et parlez à Catherine Karswell.

Regardez le perroquet qui pend par la porte. et le disque avec le symbole a la porte

Atelier :  

Allez à droite et entrez dans l'atelier.
Essayez de parler à Robert. Mais il est encore bouleversé il ne veut pas discuter.

Cuisine :  

Entrez dans la maison à travers la porte ou il y a le perroquet.
regardez, vers la cheminée vous voyez, un autre insigne
Lisez le livre de cuisine à gauche et voyez la recette pour les 7 Oiseaux un Bouillon de Noix.

Vérifiez le papier qui cale les pages du livre de cuisine. Il déclare que l'hiver n'est pas la fin de l'année ;  c'est le commencement de l'année.
Catherine a pris soin des pigeons,et elle choisit maintenant des feuilles de baie.

Rassemblez des ingrédients :  

vous avez besoin d'obtenir une racine d'ail, de la ciboulette, des champignons des bois et cobnuts.

Sortez de la maison et allez vers la clôture du cheval.

Vous voyez un cheval dans le pâturage. Prenez le pourpre fleuri et la ciboulette à côté de la porte de pâturage.

Retournez en direction du croisement des routes secondaires en passant a hauteur de la ferme récupérez du pissenlit
et a coté une marguerite continuez tout droit
continuez sur la route secondaire par les pistes et le pont, prenez sur le petit arbrisseau qui ce trouve a coté du pont
un cobnuts.

Allez vers les rails et choisit la fleur blanche à côté du pont.

Retournez vers le croisement a raven lane entrez
et prenez à gauche le chemin des Bois de la Charogne.
Prenez le champignon des bois autour d'une meule cassée.
Il y a une meule intacte à gauche.

Sortez des bois en allant à gauche. Vous voyez 2 autres meules. Nous reviendrons plus tard ici.
Retournez à la cuisine de la maison.

la cuisine,

allez au plateau de la côtelette sur la table du centre.
Vous pouvez demander à Catherine de l'aide pour identifier les plantes où ils peuvent être trouvés.

Coupez les ciboulettes, champignons et ails en les plaçant à la fois sur le plateau. Placez le cobnuts dans le mortier à piler.
Placez tous les ingrédients préparés dans le chaudron bouillant.

Catherine veut quelque baume de la Haie a ajouté au bouillon. Elle a dit il y a une image dans la chambre.

Chambre :  

Grimpez l'escalier et regardez à l'intérieur de la chambre.

Le baume de la haie est en sortant de la maison au chemin ou l'on a récupéré du pissenlit
et a coté la marguerite.

Regardez la plaque du symbole de l'été au-dessous de l'image. Regardez les autres articles à côté de la fenêtre et sur le mur.

    
cuisine :  

Revenez à la cuisine et placez l'herbe dans le chaudron. Restez pendant que le bouillon cuit maintenant ils ont mangé.

Atelier :  

Sortez de la cuisine. Allez vers l'atelier.
Parlez de tout à Robert. Quelle église ? Aux bois... Les disques avec les symboles peuvent être des directions

Vérifiez la table et regardez à travers le microscope.
Le morceau de la meule cassée a des taches
Vérifiez la pierre cassée dans la boîte à côté du microscope - automne.
Vérifiez tous les manuscrits. Vous voyez un dessin de la pierre de l'automne et obtenez une carte des Bois de la Charogne. Lisez la fleur qui tire les meules. Prenez les bâtons de chêne derrière vous.
et Sortez de la pièce,

Bois de la charogne :  

Descendez la Voie du Corbeau et entrez dans le chemin à gauche à partir du poteau ou il y a la lettre.
Étudiez la carte des Bois de la Charogne. Voyez où les meules sont placées.

Basé sur volume 1 des Festivals de Campagne de livre de l'antiquité au Coin celtique et tapisse à l'intérieur du livre de cuisine de Catherine, l'hiver est considéré comme le début de l'année.

Meule 1:  

Entrez près de la première meule comme énoncé dans la carte et les points sur le symbole.
Utilisez les bâtons sur la meule. Tournez devant la meule avec le symbole hivernal. Regardez le trou en haut et voyez là votre oeil

Meule 2 :  

Allez à la prochaine meule. Tournez devant la meule avec le symbole du printemps. Regardez en haut à travers le trou et voyez des troncs de l'arbre.

Meule 3 :  

Allez droit à la prochaine meule qui est à côté de la 4e qui est cassée.  
Tournez devant la meule avec le symbole de l'été. Regardez et vous voyez des bois denses.

Revenez à la première meule et regardez à travers le trou.
Vous voyez la tour de l'Église Northfield. Il s'ajoute à la carte des Bois de la Charogne.

                
Jour Deux :  

Église Northfield :  

Descendez la Voie du Corbeau.
Par les signes, prenez le chemin qui monte à côté des Bois.

Dans le calepin vous voyez des nouvelles choses a faire.

Cimetière :  

Regardez autour et souvenez-vous des emplacements dans le cimetière et à l'extérieur de l'église.
Vous aurez besoin de vous en souvenir plus tard le soir

Jardin Nord :  

Allez à droite de l'église. Vous voyez une corneille. Contournez l'église et récupérez
des lettres d'alphabet pour compléter ceux qui manque sur la pierre
apres avoir contourné l'église prenez direction north yard
voyez un homme en bas un trou. Parlez-lui à M. Russet.
Donnez quelque aide à M. Russet afin qu'il puisse vous parler.
Les oiseaux ont pris le nom de Tom et les lettres ont besoin d'être placées sur sa pierre.
Alors, M. Russet pourra être capable de vous parler
        
Recherche pour le nom de Tom :  
Sortez le Jardin Nord.

M - Allez parti et voyez une corneille par le coin. Regardez la terre et ramassez M, .

T - Continuez à gauche par la porte et alors jusqu'au côté à droite de l'église. Allez  et avancée à la porte fermée.
Prenez T, sous le tuyau d'écoulement et à côté d'une pierre tombale.

O - Revenez au dos de l'église. Autour de l'église (côté gauche), voyez un tas de moellons au coin de l'église.
Continuez à gauche et à la porte latérale de l'église.
Regardez la base de la porte et obtenez O, et le Journal de Thomas Ager

N - Allez au début du chemin dont vous êtes arrivé au début du cimetière. Prenez N sur la croix d'une tombe.

E - Allez à gauche, à partir de la porte fermée on voit l'entrée de l'église. Ramassez E
H - Où se trouve, M. Russet, àu Jardin Nord . Regardez le seau à côté de lui. Prenez le H dessous la mâchoire.

La pierre de Tom -
Sortez du Jardin Nord et allez à gauche en bas de l'écran

vous voyez une pierre tombale avec les lettres manquantes. Placez les lettres pour lire Tom Henry Oliver.

Le journal de Thomas Ager :  
Lisez le Journal de Thomas Ager. Thomas Ager a tué Gurney. Il a pris ses mains et les a enterrés sous pierre.

Revenez voir M. Russet. Parlez-lui de tout.
Vous apprenez de Thomas Ager qu'il est pasteur à l'église et au sujet de vieux Nick Gurney  
William Ager est le dernier de l'Ager.
Le Fléau noir a vidé Northfield. Nick marche sur le cimetière il cherche le soir quelque chose.
M. Russet allumera des bougies quand vous reviendrais ce soir.

Église :  

Allez à l'entrée à l'église. Entrez à la porte grillagée et ornée.

Regardez le panneau du poster.
Vous lisez Evelyn aura un service commémoratif lundi 4 mai.
Vérifiez l'histoire de l'église.
La tombe de Nicolas Gurney est au dos de l'église.

Entrez dans l'église et regardez autour.
Vérifiez pour les phénomènes paranormaux :
 utilisez la caméra vidéo et voyez le fantôme de Thomas Ager marcher dans l'allée
 utilisez l'enregistreur sur les bancs et entendez le hachage sur la cassette
La tombe de Gurney - allez à droite et voyez un blason sur le banc devant la tombe de Nicolas Gurney.
vous voyez les 3 panneaux décoratifs au-dessous de la statue
Regardez la tombe de Gurney et voyez que ses mains sont manquantes.
Utilisez la caméra vidéo et enregistreuse au-dessus de la statue de Gurney et voyez des orbes.

Vous entendez l'appareil-photo se déclencher sur la table qui enregistre une image.
Le bloc de pierre qui pend à gauche par la fenêtre. Voyez 2 femmes et un blason.

Écran du pasteur-Rood : 
Sortez le sanctuaire sur la gauche.

Utilisez la caméra vidéo et l'enregistreur sur le Rector-Rood abordez et voyez une liste de pasteurs.
Le nom de Thomas Ager est mis en valeur. Utilisez l'enregistreur sur l'écran du rood.
Levez les yeux et voyez un blason.

          
Revenez à l'entrée. Ramassez appareil-photo et l'image prise. Regardez l'image du fantôme de l'église.

Pasteur :  

regardez le tableau 3 couronnes sur la tapisserie.
Utilisez la caméra vidéo sur le portrait de Thomas Ager. Cliquez sur l'écran pour zoomer sur les yeux pleins de haine.

Parlez au Pasteur de tout.
Il a perdu quelque chose d'important.entre mercredi et vendredi.

Sortez de l'église.
Et regardez le panneau d'affichage. Prenez-le jeudi, le 4 mai commémoratif d'Evelyn Ackland.
C'est le jeudi qu'il perdu
Revenez à la Sacristie. Parlez encore au Pasteur de tout. Automatiquement il vous donne le papier commémoratif.
Il vous demande de donner le papier commémoratif à l'enfant Noah.

Thomas Ager a rentré une grosse somme d'argent il y a des années. (Gurney était un homme très riche.)
Le tableau à son dos est un ancêtre du Pasteur.
Sortez l'église
allez vers la pierre tombale de William Ager à premier plan du chemin. Cliquez sur le nom et 3 couronnes.

Sortez du cimetière et marchez à la fin de Voie des Corbeaux.

     
Revenez en ville et allez au musée.

Musée   

Entrez dans le Musée.

Devant le prof, prenez une carte du musée.
Vous voyez aucun appareil-photo n'est permis.

Parlez au Prof de tout
Presque tout le monde déclare que quelque chose qui a été caché devrait être gardé secret. Les appareils-photo de la sécurité sont partout. Nigel ne peut pas revenir ce soir.

Suivons la carte du musée :

Un :  

regardez et lisez au sujet de la statue qui tourne de 3 Rois saxons qui tiennent des couronnes (Aldwulf et ses 2 fils, Ganwulf et Pendraed)

2.

Vérifiez le squelette de Northfield.
Utilisez le dictaphone sur lui. Écoutez l'enregistrement.
Lisez au sujet du squelette de Northfield trouvé en 1924 et obtenez le numéro de téléphone.
Regardez le chapeau, la faucille et le livre.

C.

Cliquez sur la carte de Saxton à côté.
Vous voyez qu'il y a un trou dans la carte.
Prenez une photo de la carte.
Lisez au sujet du trésor perdu dans les terres autour de Saxton.

3.  

Lisez au sujet de Cavernes Saxton.
Et au sujet d'Emily Travers au-dessous du poster de la caverne.
En 1940, elle a disparu et on pense être la Sirène de la caverne.
Souvenez-vous de l'Emily dans le journal de William Ager.
Regardez les lunettes d'Emily exposé.

Lisez à droite au sujet des bâtiments.et au sujet d'Eduardo Molina et la petite maison du Port.
Regardez le plan de la petite maison le Port et le dessin.
Il y a un passage voûté à niveau de rivière où les bateaux entrent.

5.

La dame sur le tableau on voit des yeux obsédants qui vous suivent autour.

4.

Bibliothèque :
Lisez au sujet des Familles jadis d'Anglia et la famille de M. Brun roux est assez vieille.
La famille Agers paraît être des durs Nathaniel a construit l'organe dans église Ulcombe. William est mort en 1940, mais frère Thomas était le pasteur de l'église Northfield en 1799.

Nicolas Gurney est collecteur d'art.
Le livre vert sur la bibliothèque montre les symboles celtiques comme celui dans Coin celtique.
Vérifiez le trilobite à partir de la bibliothèque.

6.

Le télescope de Spivey :  
Allez vers le télescope dressé à côté d'une porte fermée à clé.
Vous lisez qu'il est supposé apporter de la chance à celui qui l'utilise.

D.

Saxton Guerrier:  
Vérifiez le casque à côté du télescope. Il est supposé être à Ganwulf.
cliquez sur la main et regardez la vidéo sur l'église Northfield.

Pièce vidéo :  
Entrez dans la pièce vidéo et regardez le film au sujet de ville Saxton.
Sortez et regardez en haut de la porte la caméra qui surveille la pièce.

7.

Nœud coulant du suicide d'Edward Molina :  
Pressez le bouton pour écouter.
Utilisez le dictaphone sur le noeud coulant. Et écoutez l'enregistrement.

Allez en haut à gauche de la pièce et entrez dans l'ascenseur.
Allez au deuxième niveau.

8.

Avancez et regardez les blasons sur le haut de l'entrée
continuer à la fin du couloir et regardez l'arbre sur le tableau
utiliser le dictaphone dessus. Et écoutez l'enregistrement et entendez des corneilles.

Allez à l'ascenseur et pressez 0 pour arrivé au sous-sol.
Mais vous vous apercevez que vous ne pouvez pas aller plus loin
retourner à l'ascenseur et allez au niveau 1.
surtout regarder toutes les vitrines et s'il le faut reprendre l'ascenseur
a ce moment si tout est fait
Vous pouvez entendre que le musée va fermer.sortez du musée.

L'arche :  

Descendez la route et frappez à la porte ou le chien aboie.
Dites bonjour au chien
Regardez le tableau et l'image du petit garçon au-dessus de la cheminée.

Parlez de tout à la Bonne de l'enfant de Noah.
Passez le temps en buvant du thé. et parlez encore

Elle donne un charme quand elle apprend que vous allez par les pistes.
Montrer l'article dans l'inventaire du Mémorial
au sujet d'Evelyn Ackland de l'Église Northfieldet elle vous donne quelque info.

le Bonne lit la paume de votre main
après ceci vous vous retrouvez dans votres chambres


Chambre :  

Laissez les signes sur la table.
Examinez les images et enregistrer si vous voulez.
Cliquez sur le lit et vous voyez des ciseaux sous les draps.

     

2e Nuit

Un retour aux Bois de la Charogne

Réveillez-vous à 3 h du matin.
De nouvelles choses à faire sont ajoutées.
Sortez de la chambre la vous entendez un crépitement.

Ce bruit vient de la porte de la salle de bains. Quelqu'un secoue la porte.
Allez à la porte de la salle de bain et regardez à travers le trou de serrure.
Une ombre passe à travers.

Ouvrez et entrez.
Vous voyez une ombre au coin. Allumez la lumière et vous voyez l'ombre de la forme de la robe.

Quelque chose est sur l'évier.
Il semble que ce soit des cheveux clickez dessus.
vous entendez un son du grognement et les cheveux sur l'évier ont disparu

Utilisez l'appareil-photo sur le miroir.

allez à la Salle de séjour :  
Utilisez l'appareil-photo sur le fauteuil et voyez une femme. Utilisez le dictaphone sur le fauteuil.
et écoutez la cassette
Sortez de la petite maison.

vous voyez une lettre sur le tuyau d'écoulement  
Lisez-la c'est une invitation du chef de gare
il vous dit au sujet de l'activité du poltergeist dans le poste de gare.

Gare Saxton:  

Allez vers les cageots sur le pont Allez en haut à gauche
direction antiquité passer l'allée du magasin
Entrez dans le poste.
Utilisez pour avancer la caméra vidéo sur les images à côté de la porte. Cliquez deux fois sur l'écran
afin de zoomer sur le cadre du train.
Vous voyez des hommes qui attendent pour grimper à bord.

Retirez-vous utiliser l'appareil-photo sur les images.
Vous voyez 3 hommes supplémentaires dans l'image du Personnel du Poste qui pose

utiliser le dictaphone sur les images. Et écoutez la bande sur la venue du train.
Sortez du poste.

bar de L'ours :  

allez a la taverne et parlez de tout à Bob Tawny
il vous donne un livre au sujet de La Légende de Grindle et Ganwulf.
Ouvrez le livre et voyez qu'il est consacré à chéri Rose (la Bonne d'enfants de Noah).

Pistes ferroviaires :  

Allez à Église de Northfield.

Sortez de la ville ;  
direction la plage ensuite traverser la grotte
et la tour Martello
après le quai de la gare aux voies ferrées
vous entendez les avertissements
vous voyez des fantômes sortir du brouillard.
Utilisez le charme donné par la Bonne sur les fantômes avant qu'ils ne vous atteignent
il y en aura en tout 7 avants que le brouillard ce dissipe

avancez et traversez le pont pour arriver sur là Voie du Corbeau.
Utilisez la caméra vidéo quand il devient trop sombre seulement avant d'entrer dans le cimetière.

 
Allez à droite et voyez l'église devant.
Avancez. Et essayez de faire le tour pour entrer dans l'église.

Église :  

Regardez les articles sur la table.
Lisez la lettre partie par M. Russet et le livre du Magicien de la Haie du livre.

Descendez vers le bas de l'écran et avancez ensuite à droite
vous voyez le brouillard noir qui bloc le chemin.
Revenez et examinez le livre sur la table.

Rassemblez les plantes nécessaires pour piéger le brouillard noir.

Sortez de l'église et cherchez des plantes.

1er point de départ

des que vous avez la caméra directe à droite récupérez 1 plante sur la pierre tombal
ensuite
1 fois gauche
1 fois devant
1 fois gauche
1 fois devant
2 fois gauches récupérez une plante
1 fois droite
1 fois devant
1 fois droite
1 fois devant
1 fois droite récupérez une plante
1 fois gauche
1 fois devant
1 fois gauche récupérez une plante
1 fois droite
1 fois devant
1 fois droite
1 fois devant
1 fois gauche récupérez une plante

ensuite 2e point de départ

Revenez à l'entrée de l'église et ressortez

des que vous avez la caméra directe 1 fois devant
et 2 fois à gauche


vous êtes devant la porte fermée
en clickant dessus le brouillard apparait
mettez autour de la voûte de la porte les 5 plantes dans un ordre précis

Revenez à l'entrée de l'église et entrez.
Maintenant, il n'y a plus de brouillard noir.

Allez au sanctuaire et la tombe de Nicolas Gurney.
Utilisez le dictaphone au-dessus de la tombe. Écoutez la cassette Gurney - il a pris mes mains.
Utilisez la caméra vidéo au-dessus de la tombe. Il a pris mes mains... Ils ont pris mes armes...

Mains :  
Examinez le journal de Thomas Ager et il mentionne que les mains sont enterrées sous une tombe de pierres.

Allez dehors et allez 1 fois devant
1 fois gauche
1 fois devant
1 fois gauche
1 fois devant
1 fois gauche

et la sous le tas de feuilles il y a les mains
que vous prenez

Revenez à la tombe à l'intérieur de l'église.
et placez les mains sur la tombe

Armes :  

Maintenant, cherchons des armes.

Déplacez-vous en bas et prenez une photo du blason sur le  banc.

Levez les yeux et clicker au dessus de la tombe
prenez une photo du blason au-dessus des 2 femmes.
Faite un tour
de façon a ce que vous ayez 2 bougies en bas à gauche
et 2 petite à droite ainsi que 2 piliers a cet emplacement regardez en haut à gauche du 1er pilier
clicker et prenez une photo du blason.

Revenez à la tombe de Nicolas Gurney.
et regardez à sa base et placez les photos à l'emplacement prévu

Utilisez la caméra vidéo sur la tombe.
vous voyez l'esprit de Gurney et dire :  
Avec l'huile et les cheveux, j'ai capturé les corneilles. Cherchez l'arbre.

Automatiquement etes sur la plage en ville.

Nuit Deux :  Cherchez l'arbre

Musée :  

Allez au Musée.La porte est fermée et aucune autre entrée n'est trouvée devant le bâtiment.
Retournez sur vos pas et à la maison de la Bonne. Prenez la pelle
et utilisez-la sur la fenêtre d'en face.

Automatiquement, vous entrez dans le sous-sol

Sous-sol :   

Regardez les étagères à droite. Prenez un fusible de 40A.
Sortez derrière vous.

Allez en direction de la Salle de bains :  
regardez la poubelle et lisez le journal.
Catherine et Robert sont morts dans leur maison il y a 20 années.
La maison Ager va sur vente aux enchères.

Miroir - allez au miroir à fond de la pièce.

Utilisez les EMF mesurent sur le miroir.
Utilisez l'appareil-photo et vous voyez une petite fille à côté de vous dans l'image
utiliser la caméra vidéo. Vous parlez à l'esprit. L'esprit répond par oui ou non.
Utilisez l'enregistreur. Écoutez la cassette
Sortez de la salle de bains.

Ascenseur :  

retournez d'où vous êtes venus,
vous voyez, le fantôme de la fille à l'intérieur de l'ascenseur.
Utilisez le bouton de l'ascenseur et vous voyez qu'il ne marche pas.

Pièce de la surveillance :  

Revenez dans le couloir continuer en bas jusqu'au bout à gauche du couloir

Photocopieuse :  

Voyez le papier qui sort de la photocopieuse.
Entrez dans la pièce de droite.

Moniteurs :  

Regardez les différents moniteurs sur le mur il y a de l'activité paranormale

regardez le moniteur sur le bureau.
Poussez les boutons pour vérifier les différentes régions du musée.
Aux 4e  boutons à gauche, il se concentre sur la fenêtre du billet du musée.
Vous voyez le nombre 4581.
Reculez
et regardez à droite la boîte sur le mur Il y a une serrure a code taper 4581
enlevez le fusible usé et remplacez-le pas le neuf

vous voyez que l'ascenseur marche maintenant. Revenez à l'ascenseur.

Ascenseur :  

Pressez le bouton de l'ascenseur.Entrez et allez à rez-de-chaussée.

premier niveau :  
Maintenant nous pouvons prendre des photos.

Exposition du nœud coulant :  
Utilisez l'appareil-photo sur le nœud coulant de Molina.

Casque :  
Utilisez l'appareil-photo sur le casque dans la pièce du papillon.

Trilobite :  
Utilisez l'appareil-photo sur le trilobite.

Squelette Northfield :  
Utilisez la caméra vidéo et appareil-photo sur le squelette dans la vitrine.
Vous voyez un costume et l'image montre un visage.

les 3 rois :  
Prenez une photo de la rotation des 3 Rois, au bon moment quand ils sont de face.

Lucie :  
regardez la grille à droite des 3 Rois et à côté du tableau
Cliquez deux fois pour zoomer à l'intérieur de la pièce
derrière le ventilateur. Parlez à Lucie

automatiquement vous rencontrez  Lucie à l'exposition des papillons.
Elle est sortie de la porte fermée à clé à côté du télescope. Parlez-lui de tout.
vous lui donnez automatiquement les EMF mesurent à Lucie

Pièce de stockage :  
Entrez dans la pièce derrière vous entre le casque et le télescope. Regardez autour.

Plan du Magasin de Réseau :  
Regardez le tableau par terre.
vous voyez l'image au dos le plan pour le Réseau dans le bâtiment au-dessus des Rivages
Il a été fait par Frederick Ager.

Entretenez le passage :  
Déplacer l'armoire de gauche a coté des tableaux et vous voyez le passage secret pour le musée.

Entrez vous entendez les pleurs de l'enfant.
Regardez les trous dans le mur. Vous voyez qu'il y a un espion au musée.
Dans la pièce de gauche on voie les lunettes d'Emily et une autre un spectre qui passe devant le tableau.

Regardez par terre à l'intérieur de la boîte. Regardez l'image de l'agent de police et les 2 coupures de presse,
vous lisez et apprenez
la découverte du corps dans l'Église. De l'enfant dans la salle de bains du sous-sol. Elle pleure !

Allez dans la pièce de droite et regardez les trous. Vous voyez le tableau de la femme.
Et regardez l'autre ressortez

vous entendez une sonnerie de téléphone.
Regardez à travers le trou ou vous aviez vu le tableau de la femme,
vous voyez, et écoutez au téléphone la conversation de la Lucie

Sortez de la pièce du stockage et parlez de tout à Lucie

Ascenseur :  
retournez à l'ascenseur et pressez le 2 boutons. Argh! pas possible de monter

retournez dans l'ascenseur et clickez sur le 0, le sous-sol.
Allez à la salle de bains.

Utilisez la caméra vidéo sur le miroir.
Parlez de tout à la petite vous apprenez au sujet de l'homme laid, William.

Quelqu'un frappe à la porte.
Sortez de la salle de bains.

Ascenseur :  
Allez à ascenseur et montez maintenant àu deuxième étage

Allez à la fin du couloir.
Utilisez la caméra vidéo sur le cadre peint de l'arbre aux Corneilles de Nicolas Gurney.
La Lucie se joint à vous.
Prenez une photo du symbole sur le tableau.

Vous vous trouvez automatiquement dans la petite maison.

Allez à la cuisine et lisez le journal de Molina. Il a changé.
Il y a une image de corneilles. La date est le 3 avril 11 et 18e. Dr. Black a vérifié Christina en 1952.
Sortez de la cuisine.
vous entendez un coup à la porte d'entrée
Ouvrez la porte et parlez à Lucie.

Salle de séjour :  

Cliquez sur le matériel qui se trouve sur la table
et automatiquement vous discutez à la Lucie

Cliquez sur le moniteur pour entrer votre mot de passe

Ajustez les transmetteurs en clickant et dites la direction à Lucie
jusqu'à acceptation du bon réglage vous le ferait sur les 4 moniteurs

        
Utilisez l'environnement -
il y a 4 moniteurs installés
la salle de bains, cuisine, couloir et balcon.

Regardez les barres jaunes sur la gauche de chaque moniteur.
Il mesure l'activité de chaque pièce.

Une fois la barre jaune et le son au sommet, l'activité est vue. Cliquez sur ce moniteur pour voir ce qui se passe.

        
Salle de bains - on aperçoit la femme dans la baignoire

cuisine et couloir : on voit des orbes flottants.sélectionnez les toutes a la fin on verra un homme dans le couloir   

chambre
quand on vois le double écran de la chambre
sélectionnez l'homme sur le lit l'empreinte d'un cadre au dessus de lui
le tiroir de l'armoire les cornes du cerf et le collier et les pièces
Après avoir clicke les différences dans la chambre et l'activité de l'orbe dans le couloir
a ce moment Lucie est sur le Balcon :  
la Lucie voit l'activité dans les poutres du balcon.

Vous voyez automatiquement Lucie qui le contacte le mètre EMF.
Quand il devient plus fort, vous lui posez des questions.

La Lucie part et vous grimpez à la chambre.

Chambre :  
allez a la fenêtre automatiquement vous placez votres matériels a la base de celle ci
couchez-vous.

     

Le 30 avril, dimanche,

Jour Trois :  Tromperie

     

Reprenez votres matériels.
Vous voyez une image prise pendant la nuit. Un homme est sorti de l'armoire.

Allez en bas et automatiquement vous obtenez le journal et la deuxième lettre. Lisez le journal et la lettre.

Allez à la salle de bains et récupérez l'EMF de mesure dans la baignoire.
Allez à la cuisine et récupérez l'enregistreur dans le tiroir gauche.

Quai:  
Sortez de la petite maison.
Parlez à la Bonne au banc à côté de la petite maison.
Elle mentionne qu'elle a vu Lucie qui va au chemin côtier.

tour Martello :  
Allez en direction le l'ours puis la plage continuez passez la grotte en face du bâtiment
après vous verrez Lucie à sommet de la tour.

Allez à l'autre côté de la tour. et Cliquez sur la tour en haut pour écouté

le port :  

Retournez voir la bonne. Vous la voyez sur le port qui nourrit les canards. Parlez-lui de tout.

et allez en direction du resto de la tour du phare prendre de la nourriture

Coin celtique :  

en sortant du resto allez en direction de coath patch
après la cabine et après le souk a cochon

Entrez toute image qui peut être insérée sur la boîte du concours à la fin du comptoir.

Allez à la bibliothèque à droite.
Regardez un livre de symboles du centre de l'étagère.

Regardez l'image dans votres inventaires il correspond au symbole comme une Ville ou un Village.
sur le livre
Sortez du magasin.

Allez surmonter le chemin à gauche jusqu'à la fin et voir de belles fleurs. Prenez une photo de la fleur.

le port :  

Retournez vers votres logements et ensuite le bar de l'ours
vous revoyez la Bonne qui nourrit les canards. Parlez-lui de tout.

Montrez-lui l'image de la fleur prise aux prairies.

Elle veut que vous teste la Chasse au trésor pour la célébration du Premier Mai de demain.

Elle identifie la fleur comme fleur Pasque. Elle donne l'indice 1.

Chasse au trésor :

Lisez l'Indice 1:  

Sonne comme un train et l'image du Personnel du Poste.

Allez à Gare

direction derrière vous bar de l'ours prenez à gauche vers le magasin d'antiquité et allez dans l'allée à droite
et prenez la Carte locale sur la chaise.

Parlez à chef de gare de tout.

Allez à l'image du personnel du droite de la porte et prenez l'indice 2 à côté du cadre.

Indice 2:  

Sonne comme la collection du papillon dans le vieil Hôtel de Ville qui est maintenant le m




04/03/2009
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