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Art of Murder Cards of Destiny



1. Appartement de Nicole:

Lors de l'appel de Ruth,
récupérez sur la table le colis le postiche et la carte sous la chaise
examinez-le tout
tournez vous récupérez le verre et un marqueur  profitez de placer la carte sur la planche de travail
entrez a coté et récupérez le coupe-papier et la nourriture pour chat
à la mezzanine prenez la loupe mettez la nourriture du chat dans le bol a coté
regardez sur le lit
prenez une boite de comprimée examinez la pour obtenir des cachés effervescent
qui sont a mettre dans le verre
récupère une lime a ongle

Ouvrez le colis à l'aide du coupe-papier. Regardez l'emballage
pour voir un symbole regardez la boîte est ouvrez la avec la lime a ongle.
À l'intérieur,
récupérez une ampoule et une tige filetée rouillée que vous tremperez dans le verre.
examinez aussi ses 2 objets avec la loupe pour voir les inscriptions
Allez au bureau,
Prenez le téléphone et appelez M. Wang. attendez, il rappel,
vous récupérez automatiquement des étiquettes
allez les coller sur la carte et sortez de votre appartement

2. Blake Avenue:

allez l'entrée du cinéma. à terre, récupérez des piles.
au bar discuter avec le barman et le coureur de jupons.
la fille va ensuite aux toilettes, suivez la pour lui parler  

des son départ récupérez du lave-vitre et du papier essuie-main sélectionnez
ce dernier avec le lave-vitre

sortez les rockers sont partis récupérez une chope sur la table .
sur le comptoir prenez une fourchette grâce a cette dernière
prenez le chewing-gum
discutez avec la fille vous lui donnez les piles
regardez en bas du comptoir la barre
retirez le capuchon et avec la fourchette récupérez une clé
parlez au barman de tout
sortez récupérez un tourne vis
retournez aux toilettes ouvrez la fenêtre essayez d'ouvrir le cadenas à droite,
mais impossible
allez parler au barman il vous donne de l'huile
utilisez la sur la clé et ouvrez le cadenas passez par cette fenêtre
montez les escaliers et placez le tourne vis dans la serrure
retournez en bas des escaliers
dans la cour allez récupérez un sceau des parpaings que vous y placerez
a l'intérieur et une barre a mine que vous utiliserez sur la fenêtre
du haut de la porte
passez a cette entré


3. Cinéma

Aller à la table
prendre une bobine de film, un tournevis et une clé a coté de la porte
de la salle de projection
Entrez ensuite a l'intérieur et regarder autour
à gauche des bobines placez les sur l'enrouleur
mettez le tourne vis pour en faire une manivelle et cliquez dessus ça rembobine
retour en arrière
allez en direction des projecteurs
au premier récupérez une lampe
au deuxième placez la lampe et la bobine vide en bas
et la pleine en haut
à droite au mur ouvrez la trappe et essuyez avec l'essuie-main

Retour arrière allumez le boitier en haut du mur
sortez de cette salle
descendez les escaliers il fait noire
allez en face ou la porte est entre ouverte
récupérez une lampe une roue qu'il faut placer a coté du boitier avec le tourne vis
pour faire office de manivelle
tournez jusqu'au blocage qui est momentané prenez rapidement le sceau et brique
et sélectionnez la manivelle pour éviter qu'il retourne
sortez et regardez la porte qui est dans le noir fermé a clé
pour l'ouvrir il faut trouver parmi les sièges une barre
juste a coté de cette porte un plan de la salle
vous remarquez un symbole
avec un point d'exclamation. allez a la cinquième rangée et au 4e siège
récupérez la barre examinez la récupérez un ticket
allez ouvrir la porte avec la barre et sortez

4. La plate-forme

Lorsque vous atteignez la plate-forme, un train rapide percute une voiture
La police se réunit avec un ingénieur du nom de Wang. Regarder maintenant
sur la plate-forme et autour,interroger des témoins, parler à un policier, puis avec le technicien.
Ramassez le parpaing en béton sur place. Plus loin sur la droite vous trouverez une barre en cuivre dans une poubelle.
Prenez l aller vers la barrière. Là, vous trouverez une carte à jouer,sur le train
qui est attaché et à gauche vous voyez un coffret ferme a clé
dessus il y a un symbole
pour l'ouvrir prenez votre barre en cuivre placez la dans la plaque d'égout a coté
prenez votre parpaing pour taper dessus
ensuite vous pouvez ouvrir le coffret et regardez dedans
allez discuter aux  techniciens de votre découverte il accepte que vous preniez
l'appareil photo et les pochettes
prenez en photo le symbole sur le coffret et le texte
faite de même pour la carte
pour pouvoir récupérer ses 2 objets sélectionnez les pochettes dessus
allez prendre en photo le plan dans le cinéma
et récupérez le film et l'ampoule
et retournez remettre l'appareil photo a ça place et le reste des pochettes vides
et parlez a patty

5. FBI dans les bureaux extérieurs

Aller au bureau et parler à M. Wang. Il vous dira qu'un expert est quelque part dans le Porche qui vous attend.
Sortez du laboratoire et parlez à l'expert.
Automatiquement vous retournez à votre bureau parler avec votre partenaire
Ensuite a coté du plan au mur voyez le bureau récupérez
la carte magnétique et un bloc de cartes d'affaires. Regardez les
Cartes de visite. Ils appartiennent à votre partenaire, parlez lui
Il vous, donne une carte de visite
Revenez ensuite au labo parler à Wang.
Il sera d'accord pour vous aider à la condition
que vous alliez au stand de tir pour lui.il vous donne sa carte magnétique .
Embarquez-vous au stand de tir au rez-de-chaussée de l'immeuble parler a l'homme
en bas des escaliers pour lui montrer l'autorisation grâce a la carte de wang
entrez dans la pièce de droite grâce a la carte
Quelques coups de feu. Si nécessaire, remplacer l'objectif et tirer a nouveau
après plusieurs coups de feu, retournez voir Wang et parlez lui.
Ensuite, prenez le valet de cœur, les sacs et des gants sur la table de travail.
Aller au scanner.  pour voir clic ici
Prenez le valet de cœur avec les gants dans le sac de preuve. Ouvrez le scanner et
mettre la carte dedans. Fermez le scanner et appuyez sur le bouton "Numériser".
Ouvrez le scanner et faite un clic droit avec votre souris
pour retourner la carte et numérisez
remettre la carte dans le sac plastique.

Allez à l'ordinateur et cliquez sur l'écran.
ensuite, cliquer sur "Entrer" de votre clavier
L'ordinateur afficheras la carte recto et verso
sélectionnez la face du valet et faire glisser sur la droite
cliquez sur recherche et ensuite sur "Analyser". il y as 5 cibles
en sélectionnez que 2 le haut à gauche et celui sur le visage
et analysez
ensuite faite de même avec l'autre face
Choisissez juste la cible qui touche le cercle du milieu et analysez
après ceci vous allez avoir un fichier
quitter l'ordinateur et allez parler à M. Wang. Remettez la carte à sa place,
puis allez parler à votre patron.
Avant parlez a ruth au secreteria juste a coté.
Et prenez la porte de droite et informé votre patron
il vous parlera des incidents passés.
ressortez parler a ruth et ensuite wang
allez au rdc sortez du bâtiment
la cinémathèque se met en route
parlez a l'artificier regardez l'ordinateur
vous voyez la bombe codé
allez voir au labo wang il vous remet un papier
examinez le allez voir ruth au secrétariat parlez lui
et faite une copie de la preuve
ensuite sélectionnez la il va falloir faire un premier pliage
faite au pan de l'extrémité gauche le plier à droite
et le pan de droite le plier à gauche
vous verrez le coeur et le Q en entier
ensuite faite de façon a voir le chiffre 68 allez parler a l'artificier
regardez l'ordinateur avec le jocstik déplacez au premier cran
ensuite fermez la mâchoire et faite monter et descendre le jocstik
jusqu'au chiffre 6 vous continuez la même manipulation
pour atteindre le chiffre 6812 pour voir clic ici
reparlez a l'artificier
Une fois cela a fonctionné, allez à la salle a coté
Mettez-les gants en caoutchouc
et prenez les preuves mettez les dans un sac plastique
vous pouvez vous en procurer au labo
Scannez le ticket d'autoroute et un jeton recto verso.
regardez sur l'ordinateur et analysez les preuves
sur le ticket sélectionner la cible 0.70
vous avez un plan
Les résultats d'analyse donnent un seul endroit:
le parc d'attractions à la sortie de l'autoroute. Parlez-en à Wang
et a votre partenaire

6. Le parc d'attractions

Parlez à l'agent de police, puis allez dans le parc.
Parlez a l'autre agent
et longez sur la gauche au stand photo récupérez
une manivelle continuez a l'autre stand de tir
et mettez la manivelle a la place
a la poubelle prenez un encadrement de lit
continuez au train fantôme parlez a l'agent ouvrez la porte de droite
regardez et récupérez des clés et une tige de fer sur le rebord de la fenêtre
et au rebord gauche un clou tordu
avec la lance trouve sur le portail
sortez à droite prenez la pelle
a l'autre porte ouvrez grâce aux clés
pour le moment rien n'a faire il faut une ampoule

retournez sur vos pas
en face du stand de photos
a la porte de sécurité en bas récupérez un bloc en bois entrez
au mur regardez le cadre avec les clés
pour l'ouvrir retirez la pointe sur la charnière
prenez les clés regardez et replacez dans l'ordre
il manque la 9 et 14
au frigo il y a un cadenas pour l'indice se serras plus tard
regardez dans le tiroir récupérez une clé pour le stand de tir
une boite a plomb des jetons et une ampoule
sortez
regardez dans la première jumelle vous voyez le stand de tir
regardez dans la seconde rien a voir pour le moment
continuez dans cette direction et récupérez un bidon plein
parlez a votre partenaire
retournez dans la pièce ou il manque l'ampoule
récupérez un marteau une meule
une roue une cordelette une burette d'huile sélectionnez cette dernière
et prenez le bidon pour la remplir
au stand de tir mettez la clé et mettez l'encadrement du lit a droite
clickez dessus pour le mettre a la verticale et regardez en haut
sélectionnez la burette pleine maintenant ouvrez
sur le stand sélectionnez les jetons
appuyez sur le bouton du milieux pour enclencher le jeu
tirez sur les cibles a la fin vous
récupérez une poupée un bout de plastick examinez la poupée 
mettez la plaque dans le boitier a la place du 9 la flèche indique
le vide 14
résultat c'est 2914 pour le cadenas clic pour voir
prenez des clés dans le frigo
retournez au train fantôme et discutez avec vôtres partenaire
a la salle de gauche placez la barre récupérez a la fenêtre
sur l'étau et le clou tordu pour le redresser
allez ensuite placer la roue sur l'auto et le clou
puis sélectionnez le marteau pour le tordre
retournez et placer le plastic dans l'étau et sélectionnez le clou
du cadre aux clés dessus
ensuite examinez le plastic troué et mettez la ficelle dans le trou
et placez le tous sous le train fantôme
allez dans la salle de droite mettez la clé et allumez toutes les lumières
c'est s2 et s3
Retournez à la voiture et tirez le fil profitez du voyage.
Dans la chambre des horreurs, vous récupérez une Carte à jouer.

Vous avez un Appel de votre partenaire ensuite, partez
vous allez interpeller un certain Benson. Discutez avec lui. En échange de la combinaison du réfrigérateur, il vous donne un peu de jetons.
Utilisez-les pour activer la jumelle.
tirez le levier et regardez à travers  
La vue est bloquée par des barils, mais vous pouvez voir un cœur de la dame
allez aux barils et mettez le bloc de bois à côté.
et utilisez la pelle pour faire tomber les barils
Revenir à la jumelle pour voir
Au loin, un bâtiment.

Allez dans la salle de sécurité et parler  lui du bâtiment.

7. La centrale électrique

regardez le minibus au pare-brise récupérez une barre
entrez dans le bâtiment prenez la lance a incendie
remontez sur la gauche a l'établie ouvrez les tiroirs récupérez les objets

Retour vers les escaliers. Montez au «niveau 1».
Allez à droite et monter vous recevez un coup de téléphone
regardez l'endroit dévissez les 3 écrous mettez la barre et cliquer dessus
redescendez et passez par la fenêtre montez sur la barre
et déplacez vous en cliquent au-dessus de la porte d'entrée
montez l'échelle et allez a la fenêtre au niveau 2
avancez et récupérez le plan examinez le
aller au laser à côté de l'échelle. Utilisez le bouton sélectionnez le cube du haut
Pour changer le faisceau. Maintenant vous pouvez passer au niveau supérieur.
Aller sur l'échelle de "Niveau 3". Montez sur la grue, et d'examiner la bombe.

sélectionnez le tourne vis et utilisez dessus les limes dessus en principe 2
et ensuite sur la valise mettez la poudre a incendie clic pour voir
dévissez au moins 2 vis et recommencer, car la poudre sèche
ouvrez ensuite sur le coté avec le tourne vis
et utilisez la pince sur le 1er fil en haut du bouton vert clic pour voir
ensuite avec la clé dévissez les 4 boulons
ouvrez le couvercle et mettez le tourne vis sur l'engrenage du réveil clic pour voir

8. FBI dans les bureaux extérieurs

Parlez au patron. Puis allez dans le hall et parlez à votre partenaire
Allez dans votre bureau et prenez des photos à partir des fichiers
entrés dans la salle d'interrogatoire
et parlez au suspect
Montrez-lui les photos.
Ensuite vous sortez et parlez à votre partenaire. Après cela, montez les escaliers
vous discuter avec Ruth. et vous donne un dossier
Retournez parler à votre patron qui vous dit d'aller voir wang.
Allez au laboratoire. Au cours de votre conversation avec Wang 
votre partenaire arrive
après toute discussion vous vous retrouvez avec l'artificier
qui vous donne un papier
enlevez le papier que l-on vous a donné grâce aux gants
et faite le scanner recto verso
allez a l-ordinateur et faite des recherches et analyses
vous découvrirez un plan de la Louisiane regardez vous pourrez l'imprimer
allez récupérez l'imprimé a coté du scanner
 
Apportez-les à Wang. il effectue une
analyse et  trouve quelques fragments de graines
regardez et prenez sur le bureau des gants et une pincette
utilisez cette dernière sur le sac de graine.
regardez le microscope
a coté prenez une lame en verre examinez la et sélectionnez la pincette dessus
mettez la aux milieux cliquez encore pour refermez
allumez l-objet et regardez clic pour voir
reconstituez avec la pincette si double cliquez gauche
sur une graine elle change de coté et un click droit la fait pivoter
quand c'est rassemblé appuyer sur le bouton rouge du microscope


Allez à l'ordinateur et d'analyser les graines.
après l'analyse il y aura à droite 6 graines
prenez une de gauche et placez la sur l'une de droite
en principe la 3e vous aurez une seconde carte de la Louisiane
imprimez la et allez parlez a votre partenaire.

allez dans la salle de surveillance
sur la gauche regarder l'enregistrement d'une conversation téléphonique

Pour trouver le bruit intéressant, faite avant tout analysez
et sélectionnez le premier segment puis filtrez
ré appuyez sur analysez
choisissez le 2e segment et filtrez puis analysez
sélectionnez le 3e segment et écoutez clic pour voir

 
Vous entendez la
Signature d'une station de radio en Louisiane.
Retournez à votre bureau et parler a votre partenaire
Aller à la carte sur le mur et sélectionnez les 2 plans pour les collez une a une
sur cette carte et prenez le marqueur et cliquez dessus clic pour voir
vous avez un lieu parlez-en à votre partenaire.

9. bureau du shérif, de la Louisiane

Parlez au shérif
arrivé dans la rue et parler au partenaire
avancez et prenez à gauche au bar parlez a l'homme sur le banc,
aller sur le quai et parler à la femme sur le pont.
Retournez voir le shérif et parlez-lui.
Quand il disparaît, prenez une carte postale les ciseaux et un rouleau adhésif utilisez les ciseaux dessus

Retournez parler a l'homme sur le banc
et a la femme sur le quai
pour louer une embarcation, mais vous ne pouvez pas le mettre en route
repartez vous recevez un coup de téléphone
allez âpres voir l'homme sur le banc
et après au bureau du shérif.
Aller à l'armoire regardez et enlevez à droite
la pointe tordue utilisez les ciseaux sur la vitre
et sur le sac récupérez un ressort en cuivre
et Le Mojo
remettez la vitre en place qui ce trouve maintenant a coté de l'armoire
Aller donner le mojo a l'homme sur le banc.
il vous remet un poulet dans son emballage
cliquez dessus pour enlever le papier
puis  soudainement il a une crise. La femme arrive
Son nom est Momma Morton et elle est la sœur d'Aaron.
parlez lui elle est d'accord, pour le bateau, elle explique le parcours compliqué pour la cabane dans le marais.

montez dans le bateau.
regardez et prenez un entonnoir un bidon de liquide de frein
sur le moteur cliquez sur le tuyau et mettez un ruban adhésif clic pour voir
si vous essayez l'entonnoir vous vous apercevez qu'il est trop gros
cliquez sur la carte postale qui prendras la forme d'un entonnoir
et placez le a l'embout du tuyau mettez le liquide de frein
essayez de déplacer le gouvernail.
mais a ce point, vous n'avez pas la carte et l'endroit du lieux
dont momma morton vous avez parlé
Allez au bureau du shérif et retirez la carte du mur.
Retour au bateau

10. Cabane dans le marais

Entrez dans la cabane. après avoir menotté et immobilisé l'homme qui y réside,
parlez-lui.
Il s'avère qu'il est Écrivain, et veut soi-disant acheter le chalet.
Entrez dans la cabane, mais vous estimez qu'il fait trop sombre dedans.
Allez à gauche du porche et ramassez une chaise longue examinez la
récupérez le tissu  et ramassez une barre au pan du mur regardez la batterie

Descendez en direction de la barque votre partenaire appel
et ensuite c'est le tour à ruth
retournez vers la cabane on vous rappel
discuter avec le menotté vous finirez par le libérer

Si vous entrez dans la cabane, vous réalisez qu'il fait encore trop sombre.
Vous devez produire de l'électricité afin de pouvoir allumer la lumière.
descendez en direction de la barque et à gauche sur un poteau prendre un fil de cuivre
et cliquez dessus pour le détordre
Retour à la Batterie.
attacher le à la batterie. Isolez-le avec un morceau de ruban adhésif.
Retourner voir l'écrivain a l'intérieur
en allant par la droite prendre une thelliere une lampe un calendrier
2 tasses une boite de thé
parlez a l'écrivain
sortez vous recevez un autre cout de téléphone
allez à droite prenez la hache le seau et une assiette et une boite de conserve
utilisez la hache pour récupérez du bois
entrez dans la cabane
mettez le bois et le calendrier dans le poêle
pour l'allumer, demandez, du feu a l'écrivain il vous donne son briquet
allez dans la direction du bateau avec le seau récupérez de l'eau
revenez vers la batterie et avec la thelliere récupérez de l'eau dans la bouteille

Retour à la Cabane mettre la thelliere remplie d'eau et les tasses sur le poêle.
prendre la boite de tisane et avec sélectionnez les tasses

Discuter avec l'écrivain. Votre téléphone sonne
sortez pour répondre à l'appel, il s'avère que ce n'est pas votre Téléphone
De retour dans la cabane, l'écrivain vous propose du thé. Prenez la tasse sur le poêle.
Quand vous buvez le thé, vous vous rendez compte que vous êtes fatigué.
Sur la Véranda vous perdez conscience. Une fois que vous avez repris conscience,
vous rentrez dans la cabane.
Regardez autour de la hutte et retournez à la véranda.
descendez et sur le ponteau de droite vous trouverez le téléphone
Relevez le pont-levis grâce a la barre
avancez sur votre chemin vous tomber nez à nez avec un alligator.
donnez le poulet, pour le nourrir
allez à gauche impossible allez à droite
il va falloir sauter, mais c'est pas assez éclairé
mettre le tissu dans l'entonnoir examinez le tout et prenez le ciseau
ensuite allez mettre cela dans la thelliere qui est sur le poêle
versez le seau dedans placez une tasse sur le poêle
utilisez le ressort sur la theliere et sur le bec verseur du ruban adhésif
attendre et récupérez la tasse clic pour voir
le verset dans la lampe et allumer avec le briquet
retour a l'endroit désiré placez l'assiette sur l'eau
ensuite la boite de conserve vide et la lampe
maintenant traversez prudemment clic pour voir
évitez le 4e poteau de gauche
après être passé prenez une branche pour récupérez votre lampe
avancez et posez la lampe
voici juste une petite solution pour le passage
regardez bien avant de commencer évitez le 2e poteau de la rangée de gauche
et tout en bas le poteau du milieu pour débuter sautez au 1er
ensuite prenez votre branche et sélectionnez la poutre en face
pour modifier la direction
avancez sur cette poutre ensuite gauche et face et a droite
poutre longer a droite après il faut allez vers la gauche a l'avant dernier
allez vers le bas ensuite sa se passe coté gauche clic pour voir
arrivé a hauteur de la lampe récupérez la et posez la sur le double poteau
place l'assiette et la boite sur le poteau qui est a ras et sautez dessus et avancez

11. Le bateau à vapeur

montez dans le bateau allez tout en haut a droite récupérez le manche de la cloche
allez a droite et utilisez cette dernière sur la vitre et entrez
récupérez une casquette et un roi de coeur
appuyez sur le levier a coté retournez vers la cloche cassé
il y a une cinémathèque

12. FBI dans les bureaux extérieurs

ensuite vous êtes dans la salle interrogatoire
parlez au prévenu
sortez recevez un coup de téléphone de wang votre partenaire arrive parlez lui
prenez une boisson et retournez voir le prévenu
pour qu'il laisse ses empreintes sur la boisson
allez maintenant au labo parlez a wang vous lui donnez la boisson
entre temps ruth vous appel elle vous indique que votre père a essayé de vous joindre

Sortez du laboratoire et appelez votre Père
Revenez parlez à Wang. Effectuer une analyse des empreintes digitales avec l'ordinateur clic pour voir
ensuite Parlez-en à Wang. Il vous conseille de voir votre patron.
pour accédez à la base de données militaire
Retour au laboratoire et d'analyser à nouveau la petite empreinte
vous avez 10 empreintes choisissez la 4eme clic pour voir
et prenez un bout d'empreinte de gauche la faire pivoter avec le click droit
de votre sourie 7 ou 8 fois et glissez la sur l'empreinte precedement sélectionné
elle appartient à un certain Paul Reed.
parlez a Wang, puis quitter le laboratoire.
Dans le hall, vous rencontrerez votre patron. parlez lui
Il vous demande d'aller voir Ruth, allez lui parler
et retournez a votre bureau parlez a votre partenaire.

13. Norwitch, Maine

discutez avec votre partenaire. regardez les environs
récupérez un matelas sur la clôture a coté de la boite a lettre
Allez à la porte de la grange.
Examinez le four. Prenez une pompe, un peu de sel et du savon.
allez ensuite a droite derrière la grange
récupérez la planche et placez la sous les 2 roues
mettez du sel sur la roue du savon sur la planche
le matelas en dessous de cette dernière et gonflez clic pour voir

montez sur le tapis roulant et entrez dans la grange par la Fenêtre.
Regardez autour de vous. sur le bureau toutes les pièces
qui ont servis dans l'histoire allez a la porte et pour l' ouvrir
il suffit de résoudre cette énigme clic pour voir
c'est simple tournez le cran pour info vous voyez 3 premiers symbole
comme vous le constatez si vous aviez 1.2.3 c'est évident que le 4 s'impose
rentrez dans l'ascenseur
regardez tout autour et reprenez l'ascenseur
vous allez rencontrer le Propriétaire de la grange.
Discuter avec eux. Après une conversation désagréable
allez a votre voiture votre partenaire téléphone


14. L'église et le cimetière

Parlez avec le prêtre.
ensuite entrez dans l'église
regardez a droite récupérez un pinceau.
et tentez d'ouvrir la porte c'est fermé. retournez voir le prêtre
qui vous donne la clé.
Retournez ouvrez la porte et entrez.
Regardez à l'intérieur mais il fait trop sombre. Retournez voir le prêtre et
demandez-lui pour la lumière. Il vous donne alors une lampe de poche.
Retour en arrière et regarder sur la gauche la prise électrique.
Prenez le levier côté de l'escalier. et sur le sol.
Vous tombez sur une planche cloué  
Utilisez le levier pour tirer les clous et le pinceau sur la découverte
lire l'inscription
Quittez le bâtiment et parlez au prêtre
Aller au cimetière et d'examiner quelques Pierres tombales. Sur la pierre tombale de droite, vous remarquez une carte à jouer.
Revenir au prêtre et lui parler de lui.
Allez donc à la voiture. vous recevez un appel de Ruth. Discutez avec elle. Est ensuite monté dans la voiture

15. Le palais de justice

Grimpez à l'extérieur du palais de justice Il semble être déjà fermé.
ressortez et allez par l'arrière du palais de justice
regarder la fenêtre. vous ne voyez pas
parce qu'elle est trop élevé.
Aller à la lanterne regardez au pied de la lanterne. il y a un panneau enchaîné.
Retour à la rue devant le palais de justice et ramasser une pelle cassée dans la poubelle.
allez à la Lanterne à l'arrière du palais de justice.
Utilisez la pelle pour briser les chaînes, Prendre le panneau d'affichage et le mettre sous la Fenêtre du palais de justice. Grimpez et entrer dans l'édifice.

allez aux Archive et vous voyez votre partenaire discutez avec lui
mais cela va mal finir une course poursuite se fait
et qui fini par un accident Il tiens toutefois a vous donner un indice sur le sort de l'assassin, avant de mourir.

16. La côte

Grimpez le long de la côte vers la hutte.
Regardez autour et récupérez tous ce qui peut être pris
au départ 7 objet
examinez la veste
dans la poche de gauche un paquet de cigarette
et dans l'autre des allumettes examinez le paquet vous avez une cigarette
allumez avec les allumettes regardez ou la veste était accroché
prenez le crochet examinez la planche et sélectionnez le crochet
examinez la bobine de fil de pêche pour récupérer le fil
regardez le motor mettre le volant l'écrou et la ceinture
enlevez le manche en haut
examinez le et sélectionnez la cigarette
replacez le
regardez au sol grâce a la planche récupérez une clé d'outil

Allez derrière la cabane vers le Container. Prenez le levier qui le bloque et la pierre
retournez dans la cabane a coté du volant enlevez le bouchon du réservoir avec la clé
examinez la culasse et mettez le bouchon dedans
mettez le levier sur l'orifice à droite et du fil a pèche
allez au contenaire posez la culasse en dessous du robinet et ouvrez le
allez verser dans le réservoir et récupérez le bouchon de la culasse
pour le remettre sur le réservoir et cliquez sur le volant
allez monter sur le monte-charge

17. The Lighthouse

Sur la plate-forme, regardez la mine à droite
allez à gauche mettez l'extrémité du câble en acier
sur l'échelle métallique.
Aller toujours sur la gauche

Montez l'escalier à l'entrée du fort.
récupérez la rame a coté du bateau et utilisez la sur le câble de droite
redescendez regardez la mine et attachez le câble avec
une barre tombe récupérez la et placez sur la mine remontez tout en haut

Allez à droite et essayez d'ouvrir la porte. elle est verrouillée.
Aller vers le phare et juste avant
regardez le boitier rouge récupérez une carte le jocker
allumez la machine et faite fonctionner la grue clic pour voir
ensuite allez attacher le crochet a la trappe et continuez a faire fonctionner la grue
ensuite entrez dans la soute vous êtes face a l'assassin vous finissez par le tuer
récupérez une lame de scie 3 clés a pipe un balai cliquez dessus
et un seau cliquez dessus vous récupérez l'anse cliquez aussi dessus
regardez a coté de la porte en haut le boitier électrique
ouvrez le avec la lame de scie examiner le couvercle pour voir comment
mettre les fils le bleu à gauche et le noir à droite et appuyez ensuite sur l'interrupteur clic pour voir
ouvrez la grille avec une clé a pipe
et tourner l'axe de façon a ce que la route soit libre
de l'autre coté du passage
posez le seau sur cette plate forme et regardez en haut
sélectionnez la anse sur le manche a balai et utilisez l'ensemble sur la poignée
retournez dans la salle et sortez par la porte désormais ouverte

montez les escaliers. et  parlez avec le tueur
et vous avez la cinémathèque de fin.




15/02/2010
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