Solutions Jeux PC

Solutions Jeux PC

Ankh - Une Aventure Egyptienne


Solution Complète
Chapitre 1 : Une audience difficile
La maison d'Assil

Assil est puni. Il est consigné dans sa chambre car il a volé les clés de la pyramide construite par son père pour organiser une petite fête avec ses amis. Hélas, pendant celle-ci, il a été maudit par une momie. Il doit donc rendre visite au pharaon pour en savoir plus sur cette malédiction. Mais avant, il faut évidemment trouver un moyen de sortir discrètement de la maison sans que son père ne s'en aperçoive. Explorez les lieux. Prenez la chemise salle. Dans une de ses poches se trouve une pièce d'argent. Regardez le vase précieux et prenez le vieux pinceau sans poil grâce auquel il tient debout. L'armoire s'ouvre, vous permettant de prendre la robe de papa et le cintre. Vous avez désormais tous ce qu'il vous faut pour quitter les lieux. Montez à l'étage. Combinez la chemise et la robe dans votre inventaire pour obtenir une corde. Utilisez-la sur le panier à fleur suspendu au plafond pour vous échapper.

Les rues du Caire

Vous tombez sur deux bandits. Quelles que soient les remarques que vous choisirez, vous allez perdre votre pièce d'argent. Avancez pour voir le palais du pharaon au loin. Traversez le souk pour vous y rendre. Hélas, la route est barrée par deux gardes qui ne veulent pas vous laisser entrer. Discutez avec eux jusqu'à apprendre qu'ils ont peur des crocodiles. Il va donc falloir les distraire en utilisant cette peur panique. Descendez jusqu'aux rives du Nil pour parler avec le passeur et lui demander d'aller à un endroit où l'on peut trouver des crocodiles. Il veut bien vous y amener mais contre une pièce d'argent. Revenez voir les deux bandits pour tenter de récupérer votre dû. Ils ne veulent pas vous rendre votre pièce à moins que vous ne leur apportiez à manger. Allez faire un tour au souk, et plus précisément à la boutique "Le Fish Burger d'Olga". Mais la commerçante ne veut pas vous faire de sandwich au poisson si vous n'avez rien pour payer. Il faut la distraire pour chiper les ingrédients nécessaires qui sont disposés sur le comptoir. Prenez la barre de métal (qui est sur la porte battante du stand) puis ouvrez la porte. Les chats vont distraire Olga. Pendant ce temps, prenez les ingrédients nécessaires à la confection du sandwich : la salade et le pain. N'hésitez pas à ouvrir la porte battante plusieurs fois pour faire diversion si vous n'arrivez pas à tout prendre du premier coup. Il vous manque encore le poisson. Pour le trouver, allez sur l'écran situé juste avant les berges du Nil et regardez à côté des canalisations : il y a un poisson puant qui n'attend que vous. Mais celui-ci glisse trop. Il va falloir trouver quelque chose pour l'attraper. Dirigez-vous vers le palais. Juste avant d'y arriver, vous verrez un fil avec du linge étendu. Prenez le bas résille rouge et utilisez-le pour attraper le poisson puant. Combinez ce dernier avec le pain et la salade pour obtenir un fish burger. Donnez-le aux bandits. Ils vont vous rendre votre pièce en argent. Retournez voir le passeur et donnez-lui votre pièce. En route pour la baie des crocodiles !

Le Nil

Le trajet ne s'étant pas déroulé exactement comme prévu, vous vous retrouvez au fond du fleuve. Le seul accès est barré par un crocodile. A sa droite, vous remarquez des bras rongés. L'animal adore visiblement les membres supérieurs. Regardez la planche au pied de la statue. Essayez de la déplacer. C'est trop lourd. Faites levier avec la barre de métal de votre inventaire pour y arriver et ainsi prendre le bras en pierre. Regardez le gardien du trésor mort, allongé non loin du crocodile, et plus précisément son bras. Tirez-le et prenez sa main. Ouvrez-la dans votre inventaire pour tomber sur une clé. Ouvrez le coffre de pirate grâce à elle. A l'intérieur se trouvent un drapeau de pirate, une boussole sans aiguille, une statue sale et une chemise hawaïenne. Combinez le bras en pierre avec la chemise hawaïenne et donnez tout au croco. Vous obtenez une dent de crocodile et vous pouvez remonter à la surface. Avancez en direction du désert. Hélas, vous ne pouvez pas aller très loin car Assil a peur de se perdre. Vous avez bien une boussole, mais elle ne dispose pas d'aiguille. Revenez parler au passeur. Il ne veut pas vous ramener au Caire car vous n'avez pas d'argent. Donnez-lui votre drapeau pirate pour qu'il vous accorde des traversées gratuites.

Les rues du Caire

Allez au souk rendre visite au tailleur (le vieil homme avec les grosses lunettes). Discutez jusqu'à ce qu'il vous demande d'aiguiser ses ciseaux émoussés. L'endroit idéal pour cela se trouve sur les berges du Nil, sur une pierre glissante. Rendez les ciseaux aiguisés au tailleur. Pour vous remercier, il vous remet une aiguille peut-être maudite. Combinez-là avec la boussole sans aiguille pour obtenir une véritable boussole qui vous permettra de vous orienter dans le désert. Avant de repartir, parlez avec Fatima. Demandez-lui si elle n'a rien de "spécial" à vendre. Elle vous dit qu'elle a une carte au trésor, mais qu'il faut payer en pièce d'or pour l'avoir. Donnez-lui la statue sale. Elle n'en veut pas : il va falloir trouver un moyen de la nettoyer. Retournez voir le passeur et traversez le Nil.

Le désert, Gizeh et l'oasis

Entrez dans le désert et dirigez-vous vers la sortie à droite de l'écran. Prenez le crâne et la branche sur l'arbre mort. Avancez jusqu'à Gizeh. Parlez aux chameliers. Ils veulent que vous nettoyez leurs animaux et vous donnent de la nourriture pour chameau. Il y a le chamo-matique pour cela mais il ne fonctionne pas car il manque la manivelle. Utilisez la branche que vous avez trouvé en guise de manivelle et mettez la nourriture dans le bol. Le chameau s'approche. Tournez la branche pour lancer le processus de lavage. Le chamelier vous remet une bouteille de vin. Vous devez maintenant laver la statue de votre inventaire. Prenez les poils de chameau dans la machine et combinez-les avec votre pinceau pour obtenir un pinceau avec poils. Utilisez-le sur la statue salle. Et voilà ! Une belle statue scintillante ! Vous pouvez revenir au souk donner la statue à Fatima qui vous remet la fameuse carte au trésor que vous pouvez observer dans votre inventaire. Revenez à Gizeh et continuez votre chemin par la gauche jusqu'à un éperon rocheux. Vous allez faire une étrange rencontre.

Progressez jusqu'à l'oasis. Discutez avec les israélites et demandez-leur de vous confectionner un costume de crocodile. Ils acceptent pour peu que vous leur ameniez les matériaux nécessaires. Revenez au Caire pour aller chercher ce dont vous avez besoin. Dans le souk se trouve une mamie qui se promène. Faites un clic droit sur son sac à main pour tenter de le prendre. Elle résiste. Dites-lui que vous faites partie de l'agence pour l'environnement et que vous fermerez les yeux sur l'infraction pour obtenir le sac en croco. Revenez à l'oasis et donnez le sac, le crâne et la dent aux israélites pour qu'ils vous remettent le masque de crocodile. Allez devant le palais, mais avant de vous présenter devant les gardes, mettez le masque pour les effrayer. Vous pouvez enfin entrer !

Chapitre 2 : Un vol nécessaire
La prison du palais

Le pharaon va vous envoyer en prison sans avoir eu le temps de vous entendre. Parlez à Gemotep, un autre prisonnier, par le trou dans le mur. Il vous apprend que pour vous délivrer de la malédiction, il vaut mieux vous adresser à Osiris dont le temple est à l'intérieur du palais et que pour entrer dans ce dernier, il vaut mieux passer par l'entrée de service dont l'accès est connu par tous les riches marchands. Vous ne pouvez pas sortir de votre cellule car la porte est fermée. Donnez la bouteille de vin à Gemotep. Il boit tout et vous rend une bouteille de vin vide. Donnez-lui ensuite votre cintre et il vous fabrique un passe-partout en un rien de temps. Grâce à cela, vous pouvez ouvrir la porte. Hélas, vous n'irez pas bien loin puisque notre vieil ami le crocodile garde l'accès à la sortie. Revenez dans la cellule et regardez le trou de rats. Prenez la lime. Utilisez-la sur les deux chaînes en fer nouées. Le squelette d'un capitaine va descendre du plafond. Prenez la flûte et la jambe de bois. Donnez cette dernière au crocodile. Il va vous laisser passer.

Les rues du Caire et l'ambassade d'Arabie

Votre objectif est de trouver la porte de service du palais. Demandez à Dinar. Il ne veut vous le révéler que si vous volez le Graal du sultan pour lui. Il vous remet un badge pour tromper le garde de l'ambassade d'Arabie. Remettez cet objet à son destinataire : il vous laisse passer. Essayez de prendre le Graal du sultan. Il y a un serpent qui le défend. Prenez le hochet sur la table et utilisez-le sur le vase où est "rangé" le serpent. L'animal semble être attiré par l'objet. Pendant qu'il est en train de danser, lancez le hochet par la fenêtre de gauche. Le serpent va bondir hors du vase pour aller le chercher. Si vous avez lancé le hochet alors que le serpent était dans son vase, pas de panique, vous pouvez recommencer l'opération en reprenant le hochet qui est à l'extérieur de l'ambassade. Prenez le Graal et revenez voir Dinar pour le lui donner. Il vous montre le fameux passage menant à l'arrière-cour du palais.

L'arrière cour du palais

Avancez et discutez avec la fille de l'ambassadeur d'Arabie par la petite fenêtre. Elle est emprisonnée. Il va falloir tenter de la libérer. Prenez le vase contenant les termites d'ouragan qui sont sur les étagères. Prenez aussi l'avis à la population du pharaon (le long tissu rouge pendu à la colonne). Discutez avec le videur au sujet des VIP et de la danse "cha-cha-chamo". Il voudrait de la musique pour pouvoir vous montrer ses aptitudes de danseur. Vous avez bien une flûte, mais vous ne savez pas en jouer. Passez par l'escalier de la cave pour descendre. Combinez les termites avec la poutre vermoulue. L'effet sera immédiat : le plafond va s'écrouler libérant par là même la belle Thara. Après une brève discussion, vous vous apercevez qu'elle ne veut pas sortir avant d'être bien habillée. Offrez-lui l'avis à la population qui fera l'affaire et ressemblera à une jolie robe rouge. Une fois apprêtée, Thara sortira de la cave. Donnez-lui la flûte. Elle va se mettre à jouer et le videur va danser et trébucher dans le puits. La voie est libre !

Chapitre 3 : Appeler Osiris
Le jardin du palais

Assil et Thara entrent ensemble dans le palais, mais Assil va perdre de vue sa nouvelle amie et se retrouver à nouveau seul. Montez à l'échelle et regardez le manuel d'instruction du Grill-O-Magic. Il vous faut faire du pain. Pour cela, il faut de la farine et de l'eau. Pour ce qui est de la farine, vous allez devoir la fabriquer. Prenez les céréales puis redescendez. Placez-les sur la meule pour obtenir de la farine que vous pouvez placer dans le Grill-O-Magic. Poussez la cruche pour faire couler un peu d'eau. Maintenant, le pain va commencer à cuire. Tout d'abord, il est blanc, ensuite, il va devenir beige (pas cuit), marron (doré), et enfin gris. C'est lorsqu'il est gris que vous devez le prendre avant qu'il ne brûle. Vous aurez alors un beau Ramses XXL gris dans votre inventaire. Montez à l'échelle et avancez sur la corniche. Utilisez le pain sur le trou en guise de pont. Si vous avez pris un pain pas assez cuit, il va s'effriter et vous ne pourrez pas traverser, il vous faudra donc faire un autre pain.

Une fois de l'autre côté, vous retrouvez Thara. Une icône fait son apparition en bas à droite de l'écran permettant de choisir le personnage que vous souhaitez contrôler. Pour l'instant, gardons Assil. Descendez via le passage et observez le pont immergé : il va falloir le mettre au sec pour traverser. Remontez au premier étage et avancez. Vous arrivez dans une petite pièce de laquelle vous pouvez voir un garde. N'avancez pas et tentez de prendre la bannière posée sur le rebord de la fenêtre : elle est fixée. Redescendez au niveau du pont immergé et utilisez le levier. L'eau se retire. Une fois que vous avez traversé, grimpez sur le palmier pour passer de l'autre côté. Avancez et montez au premier étage. Vous arrivez devant une porte fermée devant laquelle se trouvent deux carrelages (appelés "tôles à plancher" dans le jeu) commandant son ouverture. Hélas, seul, vous ne pouvez rien faire. Laissez Assil ici et cliquez sur l'icône en bas de l'écran pour contrôler Thara et la faire venir. Mais elle est trop légère pour faire plier le palmier. Prenez à nouveau le contrôle d'Assil. Descendez là où une petite fête a eu lieu et fouillez. Dans l'eau se trouve un capitaine pharaon, mais vous ne pouvez pas l'atteindre car l'eau est trop basse. Reprenez Thara et actionnez le levier de tout à l'heure pour refaire monter l'eau. Hélas, celui-ci est cassé. Avec Assil, prenez le homard posé sur la table. Avancez vers la gauche et montez les quelques marches : vous arrivez à un endroit où vous pouvez voir la bannière que nous avions remarquée tout à l'heure et dont la base était attachée. Utilisez le homard dessus pour la sectionner. Prenez Thara et allez chercher la bannière au premier étage. Redescendez au niveau du levier et utilisez la bannière sur la roue à eau pour la mettre hors service. L'eau va monter permettant à Assil de prendre le capitaine pharaon. Montez les escaliers et dirigez-vous dans le couloir de gauche : vous ne pouvez pas avancer très loin car il y a un garde. Utilisez le capitaine pharaon pour l'attirer vers vous à deux reprises. Prenez Thara et avancez. Le garde va faire demi-tour alors que Thara sera du même côté qu'Assil. Avancez vers la porte fermée et placez Assil sur un des carrelages et Thara sur l'autre : la porte s'ouvre. Entrez dans le temple.

Le temple d'Osiris

Les peintures murales à droite décrivent la manière dont vous devez appeler Osiris. Sauvegardez IMPERATIVEMENT la partie à cet endroit ! Descendez : vous arrivez dans une grande salle. A l'entrée de celle-ci, utilisez les deux bâtonnets d'encens pour faire apparaître deux puzzles : un musical (à gauche) et un de couleur (à droite). Ne touchez à rien pour l'instant et revenez dans le jardin du palais chercher (AVEC ASSIL) le curry en poudre par terre à côté de la table. Profitez-en aussi pour ramasser la fourchette qui est sur la chaise en bout de table et la planche à laver. Placez Assil devant le puzzle des couleurs et ouvrez les deux puzzles en touchant les bâtonnets d'encens avec Thara. En résumé, voici l'ordre à suivre (en cas de difficulté, n'hésitez pas à charger la sauvegarde et à recommencer depuis le début du temple) :

1. Placez Assil devant l'énigme des couleurs et Thara devant les bâtonnets d'encens. Ouvrez les deux puzzles (la pièce s'obscurcit)

2. Assil - Mettez la poudre jaune dans la flamme (la pièce s'éclaire)

3. Sauvegardez la partie si vous avez bien suivi les instructions et qu'Assil dispose bien de la fourchette, du curry et de la planche à laver (car l'étape 4 est délicate)

4. Thara - Amenez Thara vers le puzzle musical en veillant à ne pas marcher dans les zones éclairées (phase très délicate, ne pas courir !)

5. Thara - Tapez sur le gong triangulaire avec le battant trouvé au sol (une console de pierre apparaît)

6. Assil - Mettez la poudre verte dans la flamme (la pièce s'éclaire en vert)

7. Thara - Tapez sur le gong rond (une nouvelle console de pierre apparaît du côté d'Assil)

8. Assil - Mettez le curry dans la flamme (la pièce se colore en rouge)

9. Thara - Tapez sur le gong carré (une troisième console de pierre apparaît)

10. Thara - Placez Thara devant la console de pierre de gauche et cliquez sur la flûte dans son inventaire (la pièce s'éclaire en rose)

11. Assil - Placez Assil devant la console de pierre de droite et combinez la fourchette et la planche à laver dans son inventaire.

Osiris apparaît. Placez Assil devant la console de pierre centrale. Une discussion va avoir lieu pendant laquelle le dieu vous remet une tiare en émeraude. Après la discussion, une course-poursuite s'engage. Avancez jusqu'à voir Thara et prenez la plaque cassée qui est par terre pour fermer la porte. Continuez de progresser et passez par la fenêtre. Thara est en danger. Prenez la corde pour la sauver.

Chapitre 4 : Banana sunrise
Les rues du Caire, l'oasis, Gizeh et le sphinx

Après toutes ces émotions, Assil et Thara décident de se séparer. Regardez le message d'Osiris dessiné sur le mur. Descendez sur les berges du Nil et discutez avec Aksept El Cashun. Il vous parle de la malédiction, du royaume des morts et vous dit qu'il va vous falloir aider le pharaon. Rendez-vous au souk pour parler au marchand d'esclaves. Il vous apprend que la fille du pharaon a été enlevée et qu'il souhaiterait avoir un banana sunrise. Revenez voir Aksept El Cashun sur les berges du Nil pour lui parler de l'enlèvement. Il faut découvrir qui a fait le coup. Direction : l'oasis (traversez le Nil grâce au passeur puis le désert). Un nouveau personnage fait son apparition : le génie. Discutez avec lui. Il a perdu sa lampe : il faut la retrouver. Allez voir l'esclave au souk. C'est un bon nageur : il peut vous aider à récupérer la lampe. Hélas, le marchand ne veut rien entendre : il faut payer. Mais peut-être que si vous lui trouvez un banana sunrise, il serait mieux disposé. Revenez à l'oasis et discutez avec Thara qui va faire de vous un révolutionnaire. Discutez avec les israélites. Ils vont vous donner une mystérieuse planche menant à leur secret. Avancez jusqu'au pont et utilisez la planche pour pouvoir progresser. Vous arrivez dans un endroit rempli de bananes. Prenez-en une et profitez-en pour chiper aussi le seau. Remettez la banane au marchand de vin du souk après lui avoir demandé de vous faire un banana sunrise (la version forte, celle qui déchire). Donnez-lui ensuite la bouteille de vin en guise de dépôt pour qu'il vous remette la précieuse banana sunrise. Donnez la boisson au marchand d'esclave. Mais il n'en veut pas tant qu'il n'y a pas d'ombrelle à cocktail !

Pour trouver cet item, il faut aller voir le marchand de souvenir nommé Bakshish qui a son stand au pied du sphinx dans le désert. Parlez-lui des scorpions rouges : il est en rupture de stock. Allez voir les chameliers à Gizeh. Leur chef n'est pas là. En fait, il est dans le jardin du palais. Passez par le passage secret du souk et par l'entrée de service pour vous y rendre. Sharm El Sheik est allongé à côté d'une table de banquet, endormi. Pour le réveiller, utilisez le seau de votre inventaire sur l'eau et arrosez-le. Il va rejoindre sa caravane. Direction Gizeh ! Le vendeur de souvenir est là, ce qui fait qu'il a laissé son stand sans surveillance. Allez au sphinx et prenez le parasol en papier que vous pouvez combiner avec le banana sunrise pour obtenir un banana sunrise avec parasol à cocktail. Remettez le breuvage au marchand d'esclaves du souk. Il s'endort. Prenez le trousseau de clés sur sa ceinture et délivrez l'esclave. Demandez-lui de plonger pour qu'il aille chercher la lampe. Pour vous remercier de l'avoir libéré, l'esclave vous remet sa machine à voyager dans le temps. Demandez au génie qui a kidnappé la fille du pharaon. C'est Osiris qui est derrière tout ça et la belle se trouve actuellement dans le sphinx. Grâce à cette information, les gardes de l'entrée principale du palais vont vous laisser passer. Avancez et montez les escaliers pour discuter avec le pharaon. Il vous remet la main du serrurier (clé du sphinx). Allez au pied du sphinx et introduisez l'item dans la serrure.

A l'intérieur du sphinx

Une jauge de vie fait son apparition et va être vite entamée car notre cher Assil va recevoir une pierre sur la tête. Explorez les lieux : au centre de la pièce se trouve un aquarium rempli d'anguilles électriques. Prenez le mémo 1 sur la caisse et lisez-le dans votre inventaire. Prenez le marteau se trouvant à gauche de la pièce et montez à l'étage. En chemin, vous trouvez le mémo 2. Montez jusqu'à la tête du sphinx. Vous y trouvez des figues en conserve. Redescendez au niveau de la surface de l'aquarium et utilisez le seau de votre inventaire sur l'eau. Vous obtenez un seau d'eau. Allez à droite tout au bout de la corniche. Vous ne pouvez pas descendre par là mais vous pouvez voir un troisième mémo (inaccessible) et un sac de ciment tout en haut de l'écran. Utilisez le marteau pour le faire descendre. Revenez au rez-de-chaussée pour ramasser le sac de ciment. Combinez ce dernier avec le seau d'eau pour fabriquer du ciment frais. Utilisez-le sur la piste dans le sol et prenez la forme projetée. Dirigez-vous tout à droite de la pièce du rez-de-chaussée et utilisez la forme projetée sur le poteau à encoches. Vous pouvez désormais monter et prendre la clé et le mémo 3. Lisez ce dernier et montez dans la tête du sphinx. Utilisez la clé dans le trou de serrure. Les narines du sphinx s'ouvrent. Dinar apparaît et après une brève discussion, il tombe dans l'aquarium et Assil se retrouve à l'extérieur du sphinx. Retournez au Caire.

La maison d'Assil

Devant votre maison, votre père est en discussion avec les deux bandits. Demandez-lui où se trouve la clé du tombeau du sphinx. Il ne s'en souvient plus. Entrez dans la demeure. Montez au premier étage et actionnez le levier. Une cachette apparaît. Redescendez dans le hall et prenez l'oeil du serrurier dans le compartiment secret. Il s'agit de la clé du tombeau. Retournez dans le sphinx.

A l'intérieur du sphinx

Montez dans la tête du sphinx et utilisez l'oeil sur le mécanisme. Un câble apparaît. Tirez dessus. L'aquarium se vide. Jetez les figues en conserve par les narines du sphinx : elles tombent sur le lit de clous en contrebas. Sortez du sphinx par une des narines et prenez les figues. Faites un clic droit sur les fruits dans votre inventaire pour recharger votre jauge de vie. Vous êtes désormais prêt à poursuivre l'aventure. Pour ce faire, entrez dans le sphinx et descendez dans l'aquarium. Ramassez l'anguille électrique et combinez-la avec votre machine à voyager dans le temps. Cela aura pour effet de recharger ses batteries. Vous vous retrouvez brièvement dans le passé et à votre retour vous disposez d'un poids de balance. Placez-le sur le piédestal de droite. La porte s'ouvre. Entrez. Descendez les escaliers pour arriver au tombeau. Ramassez l'équipement de base-ball. Une momie apparaît. Elle voudrait se rendre dans le royaume d'Osiris, mais l'interrupteur pour y accéder est mal placé. La momie tente d'appuyer dessus. Pendant qu'elle le fait, prenez sa place sur l'étrange construction. Vous voilà parti dans le royaume d'Osiris !

Chapitre 5 : Dans l'obscurité
Le royaume d'Osiris

Vous êtes dans le noir. Pour faire un peu de lumière, utilisez votre tiare en émeraude. Descendez jusqu'au pont. Le chacal d'Osiris vous empêche d'aller plus loin. Lancez-lui la balle de base-ball et continuez d'avancer. Vous vous retrouvez face à la porte de l'enfer. Celle-ci ne veut pas vous laisser passer. A droite, soulevez le couvercle cassé et prenez les trois fusibles. Il y a quatre emplacements disponibles : un pour la pensée, un pour l'ouïe, un pour les yeux et le dernier pour la mémoire. C'est très simple, il suffit de placer les trois fusibles en laissant l'emplacement de la pensée (le jaune) libre. Revenez discuter avec la porte. Désormais, elle ne sera plus douée de pensée. Dites-lui que vous pourriez devenir amis et que vous voulez voir sa collection de charnières. Elle vous laisse entrer. Vous arrivez devant Osiris. Thara est là : elle vous a suivi ! Hélas, Assil va se retrouver possédé par Osiris. Vous contrôlez donc Thara. Dirigez-vous rapidement vers la gauche. Passez entre les deux colonnes et attendez qu'Assil vous rattrape. Il va recevoir une pierre sur la tête. Choisissez la dernière phrase pour activer l'ankh. Une fois à l'extérieur du sphinx, poussez Backshish : il va entraîner Osiris dans sa chute. Fin !



28/08/2008
0 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 53 autres membres