Solutions Jeux PC

Solutions Jeux PC

Ankh 2 - Le Coeur D'osiris


Solution complète

Les deux voleurs rapportent l'Ankh à Osiris. Assil surprend tout le monde et raconte comment il a suivi les deux malfrats…

Chapitre 1 : Chasse aux voyous
La ruelle vers le Palais

Tout n'est pas rose entre Thara et Assil. Ce dernier se réveille en piteux état, dans la ruelle qui mène aux portes du palais. L'Ankh n'est plus en sa possession !
Lisez la lettre d'amour de la fille du pharaon. On comprend pourquoi Thara a mis Assil à la porte. Il n'y a rien d'intéressant dans cette ruelle sombre. Même le nouveau garde des portes du Palais, n'a plus peur des crocodiles ou autres serpents. Sur la corde à linge, une note est attachée. Lisez-la. Il est écrit que quelqu'un a perdu sa chaussette préférée ! Allez en ville et rencontrez tous vos anciens amis.

La place du marché

Ce bon vieux Aksept El Cashun, voyant à ses heures, tient maintenant l'ancienne boutique du méchant Dinar. Il vous ordonne de retrouver l'Ankh, car vous êtes désigné comme son unique gardien, pour la survie de l'Egypte toute entière. Seul, l'Ankh permettra de refermer la porte du royaume des morts. Parlez à Aksept El Cashun de son commerce fructueux. Il vend des bons "tuyaux" pour les concours sportifs. Exceptionnellement, il n'en coûtera rien pour le jeune gardien de l'Ankh.
Volcano, le cracheur de feu, est très apprécié des enfants. Il ne saurait pas dire qui a volé l'Ankh. Mais, il vous conseille de descendre les escaliers vers le souk.
Juste à côté, l'Ambassadeur d'Arabie, (le père de Thara), fume le Narguilé. Impossible de le prendre quelles que soient vos ruses. L'Ambassadeur veut marier sa fille à un Prince. Assil semble n'avoir aucune chance.
Descendez les escaliers. A mi-chemin se trouve le marchand de vin. Parlez-lui des voleurs et de sa marchandise. Apparemment, ils sont allés au bar de l'autre côté du souk. Vous n'avez aucun mal à vous faire offrir un cocktail maison.

Le souk

Le tailleur est toujours aussi myope. Il veut vous faire une nouvelle coupe de cheveux ! Les affaires en couture n'étant pas assez rentables, il s'est diversifié. Il ne possède aucune information crédible sur les voleurs de l'Ankh. Prenez la chaussette seule qui se trouve sur l'étal.
Descendez la ruelle jusqu'à la boutique de Fatima. Une cage à oiseaux renferme un perroquet peu courtois. Fatima arrive, mais elle ne pense qu'à vendre ses breloques. Si Fatima n'est pas là, utilisez la sonnette pour la faire venir. A ce moment, essayez d'acheter la cage à oiseaux. Mais Fatima refuse. Vous ne pourrez que l'emprunter.
Un lampion éclaire l'entrée du souk. Il y a des vers luisants à l'intérieur ! Ramassez le fumier de chameaux qui traîne par terre. Bouboul, l'ancien videur du temple, travaille maintenant à l'entrée V.I.P. du bar "la momie en folie". Mais rien à faire, votre apparence avec cette barbe fournie, n'inspire pas confiance. Le tailleur doit bien pouvoir arranger cela ?
Parlez au tailleur d'un bon rasage. Entre le couteau affûté ou l'épilation, vous préférez sans hésitation l'épilation. Mais, il lui faut de la cire chaude. Remontez les escaliers et traversez la place du marché.

La rue du marché

Cette rue est déserte et semble avoir été abandonnée ! L'arrière-boutique de Dinar n'est plus vraiment entretenue. La poutre qui retient la devanture, est sur le point de casser. Au-dessus, il y a une petite caissette. Une corde avec un crochet est fixée à la poutre. Accrochez-y la cage à oiseaux. Les chats, attirés par le perroquet, vont tout défoncer. Ramassez la petite caissette. A l'intérieur, récupérez un sceau et un morceau de cire. N'oubliez pas de reprendre la cage à oiseaux abîmée. Non loin de là, l'ancienne boutique Fish-burger tenue par Olga, est en ruine. Au bout de la ruelle, les portes de la ville sont fermées. En passant devant la maison de votre père, l'architecte du Pharaon, vous découvrez toutes vos affaires d'enfance dans la rue ! En essayant d'ouvrir la poubelle, celle-ci dévale la rue en pente, pour s'écraser à l'entrée du souk.

Le souk

A l'entrée du souk, ramassez votre vieille poupée russe. Ouvrez-la et déposez la cire à l'intérieur.

La place du marché

Donnez la statue de Néfertiti à Volcano pour qu'il fasse fondre la cire.

Le souk

Donnez la cire fondue au tailleur. L'opération est rapide, mais douloureuse !
Boulboul est à court d'arguments et vous laisse entrer dans le bar de la momie.

Le bar de la momie en folie

Rencontrez Fatima qui tient le bar. Elle veut récupérer son perroquet. Donnez-lui la cage abîmée. C'est le scandale ! Prenez la coupe contenant du jus de dattes. Remarquez les smileys qui surplombent les clients du bar. Ils indiquent l'état de confiance que les clients vous accordent. La couleur verte vous est bien entendu favorable.
Parlez au marchand d'esclaves qui a bien bu ! Il doit régler une grosse ardoise de consommations. Il lui faut de l'argent. Donnez-lui le document, concernant le tuyau (son smiley passe au vert).
Allez parler à votre ami Badawi. Il ne rêve que de la grande ville de Louxor. Il vous remet un flyer de Louxor. Par contre, il n'est pas content, car il fait trop chaud.
Sur une table à côté, parlez au Comique pas drôle. Il a été renvoyé du palais du Pharaon. Il connaît une série de blagues pas drôles ! Prenez la pince et le ballet de cheminée.
Montez sur la mezzanine et parlez aux chameliers de Gizeh. Ils veulent s'amuser, mais pas de boissons, ni de danseuses. Quittez le bar et rendez-vous sur la place du marché.

La place du marché

Il vous faut récupérer le Narguilé de l'Ambassadeur. Déposez-y le fumier de chameau. L'Ambassadeur décide d'aller chercher du tabac. La voie est libre. Récupérez le Narguilé.

Le bar de la momie en folie

En parlant à Fatima, vous comprenez que pour retrouver ses faveurs, il faut être le plus populaire possible dans son bar, (un minimum de 3 tables de smileys au vert). Il y a, dans ces conditions, plusieurs combinaisons possibles. Voici celle qui met en oeuvre le plus d'astuces :
déposez le Narguilé sur la table des chameliers (les 3 smileys passent au vert). Ils vous remettent des pièces de monnaie. Fatima apporte une chope de bière. Au-dessus est posé un sous-bock pour la protéger des mouches. Prenez le sous-bock. Les chameliers ne sont pas satisfaits (les 3 smileys passent au jaune). Par contre, le comique pas drôle, est devenu très mécontent à cause de la fumée dégagée par le Narguilé (son smiley est passé à l'orange). De plus, sa table est branlante. Déposez le sous-bock sous le pied de table (son smiley est repassé au jaune). Badawi n'est pas plus content qu'il y ait de la fumée dans le bar. Pour faire un courant d'air, sortez dans la rue et cassez la vitre de la fenêtre, avec la pince de cheminée. A l'intérieur, ramassez un éclat de verre. Badawi est redevenu content (son smiley est repassé au vert). Déposez des pièces dans la boîte à musique. Cela ne fonctionne pas, car le diamant du juke-box est cassé. Déposez l'éclat de verre dans la boîte à musique. Cela contente le marchand d'esclave (son smiley est repassé au vert). Utilisez le sceau dans le jus de dattes et tamponnez le flyer. Donnez celui-ci estampillé au comique pas drôle. Il retrouve le sourire (son smiley est repassé au vert). Essayez de donner un cocktail à Badawi. Mais, Fatima ne veut pas de cet alcool dans son bar. Sortez du bar et utilisez la sonnette du magasin de Fatima. Vous avez peu de temps pour retourner dans le bar et donner le cocktail à Badawi. Cela le ravit (son smiley est repassé au vert).
Dans cette situation, le marchand, Badawi et le comique sont contents. Parlez à Fatima et testez votre cote de popularité. Fatima vous pardonne pour avoir amoché le perroquet. Vous récupérez un verre à cocktail vide. Elle vous indique que les deux malfrats sont allés vers le vieux cimetière, pas loin des portes du palais. Mais, le passage est difficile à trouver dans le noir. Il faut un éclairage.

Le souk

A l'entrée du souk, utilisez la pince de cheminée sur le lampion pour libérer les vers luisants. Utilisez le verre à cocktail pour emprisonner les vers luisants et obtenir un verre lumineux.

La ruelle vers le Palais

En utilisant le verre lumineux, la ruelle s'illumine et vous pouvez emprunter la porte menant au cimetière.

Le cimetière

Vous voilà face à Osiris et ses deux serviteurs. Ce n'est pas la fin du jeu, vous êtes assommé et enfermé dans un caveau. Osiris a besoin de récupérer son coeur pour rentrer dans le monde des vivants.

La ruelle vers le Palais

Thara et les trois révolutionnaires anti-Pharaon, veulent voler le trophée de la grande finale. La coupe se trouve dans le palais du Pharaon. Dinar fait son apparition et semble se joindre au complot !

Chapitre 2 : Les intrus
La terrasse du palais

Les quatre terroristes se retrouvent sur le toit du palais. Il faut aller à la cave pour récupérer la coupe. De l'autre côté de la terrasse se trouve la Princesse. Le seul moyen est de descendre au niveau de la cassure de la rambarde du balcon. Les cordes sont trop hautes pour les récupérer. Arrachez une liane de la vigne vierge. Ramassez le pot contenant une plante desséchée. Dissociez la branche sèche du pot. Utilisez la vigne sur la cassure pour descendre sur la corniche. Demandez à vos trois complices de vous aider afin de maintenir la liane.

La corniche

En marchant sur la corniche, vous passez sous un arbre. Cueillez le fruit peu mûr accessible, le plus bas. En essayant de cueillir le fruit le plus haut, vous entendez la Princesse ne dire que du bien de son bien-aimé Assil ! Au bout de la corniche se trouve un gardien. Il est impossible de passer, tant que le garde est là. Le tuyau d'écoulement de la terrasse est cassé. Une chauve-souris s'est logée dedans. Délogez-la ! Elle se réfugie près du vantail, sur la terrasse. Pour inciter la Princesse à quitter sa place, rien de tel que de lui envoyer de mauvaises odeurs. Mettez le feu à votre branche sèche, en la plaçant au-dessus de la torche. Déposez la branche en flammes sur le guano de chauve-souris. La Princesse s'en va dans sa chambre. Revenez sur vos pas pour retrouver vos amis. Ils sont distraits et ne vous entendent pas. Jetez le fruit peu mûr sur l'un d'entre eux et grimpez vers le haut.

La terrasse du palais

En passant de l'autre côté de la terrasse, Schmuel vous donne une peau de banane, comme seule et unique arme de défense. Sur la terrasse, trône une statue de la Princesse dans les bras d'Assil ! Ramassez par terre un flacon de produit d'entretien "Monsieur Ra". Regardez la tête d'éléphant qui sert de gargouille. Elle vous permet de parler au garde, sans vous faire voir. Faites-vous passer pour sa conscience. Il avouera tricher au jeu avec son compagnon de garde et lui imposer un gage, pour satisfaire tous les désirs de la fille du Pharaon. Il sera donc possible de le faire monter dans la chambre de la Princesse. Récupérez une bouteille de champagne, située dans le bac, près de l'entrée de la chambre de la Princesse. Pour vous venger, vous pouvez toujours envoyer violemment le bouchon de champagne sur la statue, pour décapiter la princesse ; mais ce n'est pas une obligation. Utilisez la bouteille de champagne sur le vantail, en haut d'une des fenêtres. La chauve-souris entre dans la chambre et effraie la Princesse. Un garde vient à son secours. Si c'est le petit gros qui y va, il délogera la chauve-souris et redescendra à son poste. Pour mobiliser le grand et beau garde, il faut impérativement l'avoir convaincu de laisser gagner son collègue, au jeu "cailloux, feuille, ciseaux" et lui promettre que les voix le laisseront tranquille. Alors seulement, la voie sera libre pour descendre les escaliers et entrer dans le palais.

Le couloir

La porte de la cuisine est fermée à clé. Continuez à avancer dans le couloir, en ouvrant les rideaux. La dernière cellule est la couchette d'Olga. La clé de la cuisine est fixée à sa ceinture. Impossible de la lui emprunter sans la réveiller. Ramassez les dix commandements de la cuisine qui se trouvent par terre, derrière le meuble, ainsi que la spatule à cuisson qui traîne sur le tapis. Continuez le chemin jusqu'à la salle du trône.

La salle du trône

Allez à la rencontre du gardien près du trône. Faites-vous passer pour la nouvelle aide de la cuisinière. Le garde vous demande alors de lui apporter un plat de couscous. Ramassez une arête de poisson au pied du trône et un anneau en métal, déposé en haut du dossier du trône. Trois leviers sont placés entre les colonnes.

Le couloir

Retournez près d'Olga et intervertissez l'anneau avec le porte-clés. Ouvrez la porte de la cuisine.

La cuisine

Vos trois compagnons vous rejoignent directement dans la cuisine. Il faut maintenant descendre à la cave. La porte grillagée de l'ascenseur est bloquée. Il ne sert à rien de demander de l'aide à vos amis ! Le garde du trône fera l'affaire, mais il faut réaliser le couscous. La recette est marquée sur la table des dix commandements de la cuisine :

1- Tu ne cuisineras point de la nourriture sale !
2- Tu n'utiliseras point une base humide !
3- Tu ne laisseras point dessécher un plat juteux !
4- Tu ne prendras point de la viande pourrie !
5- Tu n'oublieras point de faire ton deuil humblement !
6- Tu ne mettras point trop de concombres !
7- Tu ne négligeras point la santé !
8- Tu n'oublieras point le piquant !
9- Tu n'oublieras point de remuer le pot de ton prochain !
10- Tu n'oublieras point la fine saveur !

Il y a de nombreux ingrédients éparpillés dans la cuisine. Tous ne sont pas bons. La porte du réfrigérateur aux produits fins, est gardée par un chat polaire, très agressif. Au centre de la cuisine, une casserole mitonne sur les braises ardentes. Le couscous doit être préparé dedans. Au fur et à mesure que les bonnes actions sont faites, l'encre de la ligne de commandement devient verte. Pour suivre scrupuleusement la recette :

1- Versez du produit d'entretien "Monsieur Ra" dans la casserole pour la nettoyer.
2- Déposez de la sciure que vous trouverez dans un grand sac.
3- Remplissez votre pot de l'eau de l'évier et versez-la dans la casserole.
4- Déposez de la viande de poulet que vous trouverez sur la table du centre.
5- Déposez des oignons que vous trouverez sur l'une des tables.
6- Prenez des concombres et coupez-les avec le couteau hachoir, disposé sur la table. Récupérez les morceaux de concombres coupés et déposez-les dans la casserole.
7- Versez de l'huile de foie de morue qui se trouve dans une bouteille, sur le chariot.
8- Prenez les piments suspendus au-dessus de l'âtre. Déposez-les dans la casserole.
9- Prenez la cuillère suspendue au-dessus de l'âtre et remuez le tout.
10- Pour ajouter la fine saveur, il faut ouvrir le réfrigérateur. Gare au chat !

Pour attirer le chat loin du réfrigérateur avec l'arête de poisson, il faut tout d'abord dégripper la manivelle de la grue. Prenez le petit bol et remplissez-le d'huile, à partir de l'amphore. Déposez de l'huile sur le levier de la grue. Manoeuvrez le levier de la grue pour faire apparaître un sac de framboises. Des fourmis transportent les fruits le long de la corde. Prenez le sac de framboises. Accrochez le sac sur l'autre crochet qui se trouve près de l'âtre. Les fourmis reviennent chercher de la nourriture. Déposez l'arête de poisson dans le sac de framboises, pour attirer le chat. Une fois débarrassé de l'animal, ouvrez la porte du réfrigérateur et prenez des langues d'alouettes. Finissez la recette :
10- Déposez les langues d'alouettes dans la casserole.
Récupérez une assiette sur le rebord de l'évier et remplissez-la de bon couscous. Si la recette n'est pas correctement effectuée, le gardien du trône crachera le couscous. Mais si cela lui convient, il vous aidera à débloquer la porte de l'ascenseur.
Le levier à l'intérieur du monte-charge ne fonctionne pas. Manoeuvrez le levier situé au-dessus de l'évier pour orienter l'eau dans le conduit du monte-charge. Retournez dans l'ascenseur et actionnez le levier pour descendre à la cave.

La cave

Il y a une grande caisse qui renferme le trophée, fourni par le sponsor officiel de la finale. Utilisez la spatule pour arracher la planche de la grande caisse. Ramassez l'objet lourd, enveloppé dans de gros torchons. Dégagez la coupe de son emballage. Vous obtenez aussi 4 grands draps. Remontez vers la cuisine.

La cuisine

Le Pharaon bloque l'entrée de la cuisine. Mais il est complètement saoul. Jetez-lui la peau de banane pour le renverser. Vos compagnons s'enfuient vers la salle du trône où se trouvent les gardes.

La salle du trône

Pour s'en débarrasser, il faut manoeuvrer le levier du centre afin d'ouvrir la trappe. Sauvez- vous par la terrasse du palais.

La terrasse du palais

Une fois réunis en haut de la terrasse, donnez à chacun de vos compagnons un grand drap pour s'évader en parachute. Thara est la dernière à sauter.

Dinar et ses sbires débarquent dans le Palais. Ils capturent le Pharaon et l'envoient en exil.

Chapitre 3 : De retour au palais
Le cimetière

Assil se retrouve au fond d'une tombe. L'entrée est obstruée par une momie, incrustée dans la pierre tombale.
Récupérez une plume de perroquet qui se trouve dans la boîte postale posée par terre. Chatouillez les pieds de la momie avec votre plume, pour la réveiller. La momie sait que l'Ankh a un nouveau gardien (le fourbe Dinar). La momie vous ouvre l'accès à sa tombe.

La chambre funéraire

Ouvrez la caisse située au pied de l'escalier. Récupérez une statue du Grand Seth. La statue était protégée par un emballage de paille. Ramassez cette caisse encombrante. Cette caisse cachait un immobilisateur de chameaux, pour immobiliser les moyens de locomotion mal garés. Ramassez-le. Prenez les 3 notes de couleur qui sont fixées sur la roche. Poussez le couvercle d'une autre caisse. Elle renferme une noix de coco. Prenez-la. On dirait qu'il y a encore du lait de coco dedans. Sur le sarcophage, ramassez un lot de cartes à jouer et une bouteille de rhum cassée. Une cage enfermant le perroquet de Fatima, est bien arrimée à la corde. En coupant la corde, vous pourriez faire mal au perroquet. Déposez la caisse contenant de la paille sur la table pour amortir le choc. Avec la bouteille cassée coupez la corde retenant la cage. Le pauvre perroquet a encore eu mal ! Il faut lui redonner des forces. Utilisez la noix de coco sur l'horloge de la forêt noire. Dans la moitié de noix de coco, il y a du lait frais. Donnez le lait de coco au perroquet. Pour le sortir de la cage, il faut utiliser les cartes à jouer pour débloquer la targette. Prenez le perroquet. Le seul moyen de communiquer avec l'extérieur, est d'utiliser le perroquet comme un pigeon voyageur. Accrochez-lui l'un des trois messages et déposez-le dans la boîte postale, à l'entrée de la tombe.
Une échelle de corde descend jusqu'au fond de la tombe. Grimpez.

Le cimetière

Le passeur du Nil vous accueille. Il n'a pas changé et maraude toujours. Il vous apprend que la tombe sert de cache pour les marchandises. Fatima est une complice ! Quittez le cimetière et retournez en ville.

La place du marché

Parlez à Aksept El Cashun. Il vous recommande de rencontrer Pharaon. Parlez aussi à Volcano pour lui demander conseil. Il vous recommande à son tour de rencontrer le Pharaon.

Les portes du palais

Si vous voulez entrer dans le palais, le garde ne vous y autorisera pas, sans user de sa faiblesse. Vous n'avez rien encore qui ne puisse l'intéresser.

Le souk

A l'entrée du bar de la momie est stationné un chameau. Mettez-lui l'immobilisateur aux pattes arrières. Entrez dans le bar.

Le bar de la momie en folie

Parlez aux chameliers. Vous leur annoncez que leur chameau est appréhendé. En contrepartie, vous recevez l'argent de paiement de l'amende.

Les portes du palais

Donnez l'argent de l'amende au garde des portes du palais. Après une petite explication, il vous laisse le passage.

La salle du trône

Dinar est maintenant le maître des lieux. Il possède l'Ankh. Finalement, il vous bannit du Caire.

Chapitre 4 : Mensonges & intrigues
Le bas de la carrière

Le pharaon se retrouve esclave sous les ordres de l'architecte du Pharaon, le père d'Assil. Il a été marqué au fer rouge par le marchand d'esclaves.
Arrachez les deux affiches publicitaires, représentant l'image du Pharaon, propriétaire des carrières du royaume et celle d'un voyou, El-Karavano, recherché mort ou vif. Discutez avec le père d'Assil qui se trouve sous la toile de tente. Quel que soit le sujet abordé, il ne vous reconnaît pas et vous ordonne d'aller au travail. Une maquette architecturale trône à côté de lui. Il y tient énormément, c'est sûrement l'oeuvre de sa vie. Un piège à furets est disposé le long de l'escalier. Prenez la petite fourche qui le maintient. De l'autre côté de l'escalier, il y a un coffre. Ouvrez-le et prenez une boîte de figues.
Le bruit mécanique provient d'un tapis roulant amenant les blocs de pierre de la carrière, vers les bateaux sur le Nil. Vous remarquez qu'un des rouleaux sur son treuil est cassé. Il n'est pas possible de traverser l'endroit, tant que le tapis est en marche.
En vous enfonçant dans la faille creusée dans la roche, vous passez devant un hangar à outils. Mais il est fermé. Montez les marches menant vers les échafaudages.

Le flanc de la carrière

Un esclave, nommé Lèche-Botte, vous empêche de passer. Parlez-lui. Il faut l'autorisation du Boss, le plus grand des malfrats. Essayez de le corrompre. Il veut bien quelque chose à manger qui le change du pain au miel. Donnez-lui la boîte de figues. Vous récupérez du pain au miel et le papier d'emballage. Lèche-Botte ne vous laisse pas passer pour autant ! Vous n'êtes pas un bandit assez reconnu. Utilisez le miel en guise de colle pour apposer l'image du pharaon, sur l'avis de recherche d'El-Karavano. Maintenant, vous êtes devenu un grand malfaiteur recherché ! Présentez la nouvelle affiche à Lèche-Botte, qui vous laisse passer.
Lisez le panneau fixé à flanc de montagne. Il est écrit que "pour des raisons de sécurité, il est strictement interdit de danser". Ramassez par terre une pierre tranchante. Passez sous l'échafaudage. Dans les douches, récupérez une serviette, du savon (il est tombé par terre lorsque vous avez retiré la serviette) et un peigne. Plus loin, se trouve un puits pour puiser de l'eau. Jetez le savon dans le puits pour rendre l'eau impropre. L'effet est immédiat ; Osiris provoque un tremblement de terre ; ce qui libère un gros bloc de pierre de la colline. Montez à l'échelle de l'échafaudage. Sur les planches se trouve une corde enroulée. Lancez son extrémité vers le bas. Parlez à Al-Caponep, le plus grand des brigands. Expliquez que vous voulez sortir de cette carrière. Pour cela, il faut rejoindre sa bande. Mais il y a des conditions. Il faut faire chialer le contremaître de la carrière. A la fin de la discussion, passez par le trou percé dans la roche.

Les hauteurs de la carrière

Vous rencontrez Roger, un esclave libéré, il y a fort longtemps, par Assil, mais il est retombé dans les griffes du marchand d'esclaves. Il taille dans un bloc de pierre l'effigie du Pharaon. Une corde retient le bloc en équilibre au-dessus du précipice qui surplombe le bas de la carrière. Si vous le voulez, vous pouvez écouter toute son histoire. L'important est de le convaincre qu'il faut qu'il taille la pierre plus à gauche, par un prétexte quelconque. Néanmoins, faites-vous passer pour un journaliste du Cairo-Times ou indiquez que vous avez eu une liaison avec la soeur du Pharaon. Avec la pierre tranchante, coupez la corde. La chute du bloc provoque l'effondrement du hangar à outils. Tout ce travail pour rien ! Roger boude ! Parlez-lui à nouveau. Le seul moyen de le dérider est de lui apporter un petit plat préparé. Avant de partir, allez à l'extrémité du palier. Il y a un nid d'oiseau. A l'aide de la petite fourche, attrapez un oeuf d'oiseau.

Le flanc de la carrière

Sous le panneau d'interdiction de danser, associez le peigne et le papier d'emballage. Vous obtenez un magnifique instrument de musique. Jouez-en pour provoquer l'euphorie chez les esclaves qui se mettent à danser. Le père d'Assil s'énerve contre ce vacarme, puis va se désaltérer avec l'eau impropre du puits. Profitez de son absence, pour fouiller sous la tente du contremaître.

Le bas de la carrière

En passant devant le hangar à outils, récupérez une pelle et une pince. Non loin, à même le sol, ramassez une cale de pierre.
Sous la tente du contremaître, brisez la construction qui ne vous a jamais plu. Cela fera sûrement chialer le père d'Assil. Un cadre représentant une image d'un suspect est fixé au mur. Ouvrez-le avec la pince. Récupérez le document de propriété de l'esclave Rupert Egenus Grimbaldi, surnommé Lèche-Botte. Rendez-vous près du tapis roulant.
Déposez la cale de pierre sur le treuil cassé du tapis roulant. La chaîne d'approvisionnement est stoppée net. Empruntez le passage vers le désert.

Le désert

Regardez en direction de la carrière ; sur le flanc de la roche, il y a une rupture. Il s'y trouve un symbole "découper suivant les pointillés" ! En marchant plus profondément sur le sable, vous trouvez une tablette de pierre dans un papier cadeau, au pied d'un buisson. Ramassez la tablette de pierre. Le buisson parle, comme il est écrit, de nos jours, dans la Bible. Parlez au buisson de tous les sujets qui fâchent, jusqu'à ce qu'il s'embrase (référence au buisson ardent et les calamités d'Egypte). Profitez du feu pour cuisiner un petit plat. Déposez l'oeuf sur la pelle et mettez le tout, sur le feu. Vous obtenez un oeuf au plat.

Le flanc de la carrière

Rencontrez Al-Caponep ; il vous félicite d'avoir réussi la première épreuve, en faisant chialer le contremaître. Maintenant, il veut se débarrasser de son bras droit, Lèche-Botte.

Les hauteurs de la carrière

Donnez à Roger le plat cuisiné sur le buisson ardent. Il vous remet un marteau, un burin et un aimant.

Le bas de la carrière

Rencontrez le marchand d'esclaves. Remettez-lui le document de propriété. Il s'empare alors de son nouvel esclave.

Le flanc de la carrière

Rencontrez une nouvelle fois Al-Caponep. Maintenant qu'il s'est séparé de son bras droit, il vous demande encore qu'on lui apporte un torchon, un marteau et un burin. Donnez-lui ce qu'il veut. Il vous explique alors son plan, mais il est complètement stupide.
Dinar, l'usurpateur d'identité, vient visiter sa carrière et donne ses ordres pour découvrir un temple secret. Parlez à nouveau à Al-Caponep, à propos de l'entrée secrète. Il faut utiliser la corde pour déplacer le morceau de roche. Allez regarder de plus près, les blocs de pierre, situés sur le tapis roulant et parlez-en à Al-Caponep. Une fois la pierre bien fixée, rendez-vous près du tapis roulant au bas de la carrière pour retirer la cale coincée dans le treuil. Les conséquences sont immédiates, vous avez trouvé l'entrée secrète du temple. Entrez par l'orifice obscur.

L'entrée du temple

Impossible de faire marche arrière, car l'escalier intérieur est effondré. Ramassez la pierre à feu, située sous un bloc de l'escalier. Sur l'une des colonnes, se trouve une torche qui n'est pas allumée. Il vous est impossible de continuer à marcher dans cette obscurité. Associez les deux pierres et enflammez la torche. Avancez dans le couloir à moitié enseveli. Regardez en haut, il y a l'annexe du bateau, le Patrouilleur qui est resté prisonnier dans les sédiments. Le plongeur fossilisé tient un harpon dans sa main. Mais ce dernier est trop haut pour l'attraper. Utilisez l'aimant pour le récupérer.

La salle des rouages

Dans la première salle se trouve un mécanisme stellaire. Lorsque les planètes seront alignées, ce sera le jour de l'anniversaire du grand Seth. Une statue représentant Seth porte une crosse de prêtre. Ajustez le harpon dessus. Lors du tir, le harpon se plante sur la carte stellaire, mais ne tient pas longtemps. Il faut l'aiguiser. Ouvrez le petit boîtier qui se trouve à droite du mécanisme. Déposez le harpon sur la pierre rugueuse pivotante, pour aiguiser la crosse. Vous obtenez un harpon avec le bout taillé. Ajustez à nouveau le harpon sur la crosse de prêtre.

La salle du Dieu Seth

Seth est réveillé. Il croit que c'est le jour de son anniversaire. La salle est inondée de bulles de savon. Seth possède le coeur d'Osiris. La grande bataille des dieux va commencer.
Arrachez la racine qui traverse le couloir, du sol au plafond. L'orifice ainsi créé, permet de découvrir un trou, vers la galerie d'un Furet. Cette galerie passe sous le sol de pierre, jusqu'à la sortie qui est obstruée par un tas géant d'ordures. Ramassez un couvercle en carton. Revenez au centre du temple. Une fuite dans le muret permet à l'eau de s'écouler sur les marches et de noyer la galerie du Furet. Un seau descend régulièrement du trou du puits pour remonter de l'eau. Parlez à la personne qui se trouve en haut. C'est Al-Caponep. Il vous remet le fruit de sa collecte : des cacahuètes grillées et salées. Lâchez une cacahuète dans le trou de la galerie du Furet pour le faire avancer d'un cran. Allez vers Seth et ramassez une urne sacrée. Elle renferme le coeur d'Osiris. Seth n'est pas content et lance son armée de scorpions à vos trousses. Après cette très sérieuse discussion, ramassez le drap de cérémonie qui se trouvait sous l'urne. Placez le drap dans le trou de la fuite d'eau. Regardez l'urne de plus près pour en sortir le coeur d'Osiris. Placez l'urne vide sur le scorpion. Déposez le couvercle en carton sur le scorpion emprisonné. Avancez vers la sortie et descellez la pierre qui communique avec la galerie du Furet. Jetez une cacahuète dedans pour attirer le Furet à nouveau. Puis, jetez l'urne renfermant le scorpion dans le trou. Le combat fait rage et provoque l'éboulement du tas d'ordures. Sortez du temple.

L'oasis

Assil, Thara et le groupe des Révolutionnaires se retrouvent face à leur ennemi juré le Pharaon. Après une courte explication, tout le monde doit admettre que Dinar et Osiris sont la source de tous les malheurs. Il faut former une équipe.
Parlez au Pharaon. Il vous remet le coeur d'Osiris. Schmuel vous donne la tablette de pierre, dans son papier cadeau. Regardez-la de plus près pour lire le onzième commandement. Parlez à Thara pour qu'elle vous remette la coupe du match de football. Il est impossible de déposer le coeur dedans tant qu'il n'est pas emballé proprement. Ramassez l'oreiller qui se trouve sur le transat. Prenez la louche qui trempe dans la marmite. Approchez-vous du bassin. Avec la louche, récupérez une coquille tranchante. Utilisez la coquille sur l'oreiller pour fabriquer des bouts de tissu. Emmaillotez le coeur dans les bouts de tissu, puis déposez le tout dans la coupe. Vous obtenez un trophée. Quittez l'oasis en empruntant la rampe.

Chapitre 5 : Le grand jeu
La place du marché

Tout le monde se retrouve sur la place du marché : le marchand d'esclaves et sa marchandise ; Assil et ses amis, avec le Pharaon ; Dinar et ses gardes et enfin, l'Ambassadeur d'Arabie et père de Thara. Dinar convoite la coupe, renfermant le coeur d'Osiris, mais l'Ambassadeur la conserve pour la remettre au vainqueur du tournoi de football.

Les arènes

L'équipe de Moïse doit gagner le match. Mais ce dernier reste introuvable !

Les catacombes (Assil)

Impossible de remonter à l'échelle ! Récupérez la corde qui pend le long de l'échelle, ainsi que la bouteille à la mer qui flotte dans l'eau saumâtre. Regardez de plus près dans la bouteille ; il y a un plan des arènes. Une des grilles repose sur des pierres descellées. Formez un grappin, à l'aide de la corde et de la statue de Seth. Utilisez le grappin sur la grille pour la faire tomber. Passez sur le nouveau pont-levis.

L'écluse (Assil)

Une cascade de boue s'écoule dans le bassin. Passez sur le petit pont qui enjambe le canal. Déposez la bouteille vide sous l'extrémité du tuyau d'évacuation. Franchissez la porte suivante.

La chambre des portes (Assil)

Cette pièce permet de s'orienter dans les différentes parties des arènes. La porte de gauche mène aux cellules de la prison ; celle du centre, vers un petit pont de la salle des écluses et celle de droite, dans la salle des contrepoids de commandes des portes des arènes. Empruntez cette dernière.

La salle des contrepoids (Assil)

Juste à l'entrée se trouve une cloche, mais il lui manque son battant pour la faire tinter. Deux énormes contrepoids encadrent une roue à engrenage. Le levier de commande est bloqué par une chaîne. Essayez de la manoeuvrer. C'est la commande des portes, servant de but pour le match. Passez dans la pièce suivante.

La réserve du palais (Assil)

Quelques caisses, tonneaux et sacs jonchent le sol. Un ascenseur cylindrique a sa porte grande ouverte, mais il n'y a pas d'énergie pour le commander. Revenez sur vos pas pour découvrir le reste des catacombes.

La prison (Assil)

Entrez dans la première cellule dont la porte est ouverte. Récupérez les chaînes qui pendent du squelette. Parlez au prisonnier de la seconde cellule. Il n'y a rien à apprendre de ce type. La troisième cellule est barricadée par une serrure de sécurité. Discutez avec Gemotep qui se trouve à l'intérieur. C'est l'ancien marchand de fruits dont l'étal se situait dans le souk du Caire. Il a été emprisonné car les peaux de bananes servent aussi aux révolutionnaires anti-Pharaon ! Ses projets d'évasion n'ont rien donné pour l'instant. Tout au fond de la prison, la quatrième cellule est fermée. A côté, se trouvent des engrenages actionnés par l'homme.

Les tribunes des officiels (Thara)

Thara est coincée par son père tant que la mi-temps n'est pas sonnée. Le match entre les Crocodiles du Nil et les Pharaons Cairotes ne la passionne pas.
Récupérez la tasse à café et remplissez-la à partir de la cafetière arabe. Discutez avec la fille du Pharaon. Engagez la discussion sur le gardien de but (possible uniquement si Assil a essayé de manoeuvrer les contre-poids). Continuez jusqu'à ce que le faux Pharaon ordonne l'ouverture complète du but.

Les catacombes (Le garde)

Le garde retire la chaîne du levier et ordonne à l'esclave de la quatrième cellule de pédaler pour fournir l'énergie nécessaire à la manoeuvre. Ce dernier refuse sachant que le garde n'a pas son fouet.

La prison (Assil)

Un peu de café redonnera de l'énergie à l'esclave. Allez récupérer la bouteille qui doit être maintenant remplie de moka, grâce à l'action de Thara (la bouteille se trouve au niveau de l'écluse). Donnez la bouteille de moka à l'esclave de la quatrième cellule. De ce fait, les engrenages tournent.

La salle des contrepoids (Assil)

Actionnez le levier pour ouvrir la cage du gardien de but. Sur le contrepoids qui est descendu récupérez un ressort. Cela provoque la chute du contrepoids et la cage du but se referme. Il faut retrouver Moïse !

La prison (Assil)

Le ressort ne vous permet pas directement de déverrouiller la serrure de la cellule de Gemotep, mais donnez-lui la pièce pour qu'il se libère lui-même. Débarrassez-vous de lui et entrez dans sa cellule. Le mur du fond est endommagé, mais pas assez pour vous infiltrer. Associez les chaînes avec la table du commandement, pour former une boule de démolition. Utilisez cette dernière sur le crochet du plafond de la cellule. Enfin, projetez-le sur le mur pour le briser.
A ce moment, c'est la mi-temps du match de football. Thara peut enfin quitter l'arène.
[Variante : si vous donnez la carte à Gemotep, en échange, il vous remet une cuillère. Dans ce cas, il faut sonner la cloche pour déclencher la mi-temps.]
Traversez la vieille prison vers le canal.

Le canal (Assil)

Montez à l'échelle pour vous rendre dans les gradins. Mais le garde vous empêche de passer sans billet. Thara possède un billet VIP. Retournez dans les bas-fonds et entrez dans le gros collecteur qui mène aux catacombes désaffectées.

Les catacombes désaffectées (Assil)

Le crocodile rêve de dentiste (Ankh 1) et s'enfuit à la vue d'Assil, son ancien bourreau.
Traversez le couloir et passez sur le dos de Croco jusqu'à la salle de maintenance.

La salle de maintenance (Assil)

En marchant sur la planche tenue par des cordes, cela provoque le basculement de la roue d'un collecteur à l'autre. Une entrée secrète existe sous le torrent de boue. Mais il faut être à deux pour passer de l'autre côté. Rendez-vous près de l'ascenseur du palais.

La réserve du palais (Assil)

Le chat polaire s'est réfugié dans la réserve. Prenez-le pour le mettre dans un sac. Ramassez le sac contenant le chat. Entrez dans la cage d'ascenseur.

Les tribunes des officiels (Thara)

Quittez les tribunes officielles, traversez la salle du trône et rendez-vous à la cuisine.

La cuisine (Thara)

Olga profite de l'absence du chat pour cuisiner. Elle vous demande de nettoyer toute la vaisselle. Prenez le gant de toilette qui se trouve sur le rebord de l'évier. Nettoyez l'assiette qui est juste à côté. Maintenant que vous n'avez plus besoin d'eau, basculez le levier pour orienter l'eau dans le collecteur du monte-charge.

La réserve du palais (Assil)

Actionnez le levier du monte-charge. Fixez le sac contenant le chat au crochet. Si le crochet n'est pas présent au niveau de la cage du monte-charge, Thara doit manoeuvrer le levier de la grue.

La cuisine (Thara)

Manoeuvrez le levier de la grue pour que le chat saute dans la cuisine. Olga le poursuit. Ouvrez la porte du monte-charge et montez dedans. Faites descendre le monte-charge vers la réserve.

[Seul Assil, qui n'a pas peur, peut passer sur le dos de Croco pour atteindre la salle de maintenance. Seule Thara, qui possède le billet VIP, peut franchir le garde qui se tient à l'entrée des tribunes du peuple.]

La réserve du palais (Assil)

Dirigez-vous jusqu'à la salle de maintenance, en passant par la prison et les catacombes désaffectées, pour découvrir le passage secret de l'écluse.

La réserve du palais (Thara)

Dirigez-vous jusqu'à l'entrée secrète, au niveau de l'écluse. Entrez dans les vestiaires.

Les vestiaires (Thara)

Il y a divers objets appartenant aux joueurs de l'équipe de football ; mais surtout, vous avez retrouvé Moïse, la grande star des Crocodiles du Nil. En discutant avec lui, vous constatez qu'il a "pété un plomb" ! Il n'y a rien à en tirer.

La tour des gradins (Thara)

[La porte des vestiaires ne peut être ouverte que de l'intérieur. Il faut donc obligatoirement que Thara passe par le passage secret.]
Si le garde vous demande un billet, montrez-lui votre billet VIP. Dans tous les cas, il est possible de franchir l'obstacle, en évitant le garde. Entrez vers le banc des entraîneurs.

Le banc des entraîneurs (Thara)

Présentez-vous comme une journaliste du Cairo-Times, pour aborder divers sujets. Moïse est un dieu du foot ; il suffit de lui donner quelque chose de rond pour qu'il marque un but. Terminez l'interview et montez dans les gradins supérieurs.

Les tribunes du peuple (Thara)

Vos trois amis révolutionnaires sont là. Il ne sert à rien de leur demander quoi que ce soit !
Au bas des gradins, se trouve le couturier du souk du Caire. Discutez avec lui. Faites-lui comprendre qu'il n'y voit rien du tout afin qu'il vous remette ses lunettes.
En haut des gradins, il y a un marchand de fruits. Parlez à Bakshish. Faute d'argent, vous ne pouvez pas acheter un melon bien rond. A côté du stand, il y a deux figurines. Déposez la paire de lunettes sur celle de droite. Lorsque les rayons du soleil atteindront le verre, la chaleur produite sera dirigée sur le stand de fruits. Quittez la tribune.
L'ambassadeur demande des fruits frais. Bakshish répond à son appel. Vous n'avez pas le temps de chiper le melon sur son étal.

La salle de maintenance (Assil)

Puisque Thara est passée par l'entrée secrète, retournez au Palais en passant par le monte-charge.

Le palais (Assil)

Traversez la cuisine, le hall et la salle du trône pour atteindre les tribunes officielles.

Les tribunes des officiels (Assil)

Profitez que les VIP sont concentrés sur le match pour prendre les fruits délicieux et la coupelle à fruits.
L'ambassadeur demande à nouveau des fruits frais. Bakshish quitte sont étal.

Les tribunes du peuple (Thara)

Profitez de l'absence du marchand pour voler le melon de l'étalage. Allez rencontrer Moïse.

Les vestiaires (Thara)

Donnez le melon à Moïse. Il shoote dedans et se rend enfin compte qu'il est un vrai joueur de football. Moïse va voir l'entraîneur.

Le banc des entraîneurs (Thara)

Moïse discute en vain avec l'entraîneur. Utilisez votre caractère pour persuader l'entraîneur de laisser jouer Moïse. Il accepte. Lorsque le pont-levis s'abaisse, les deux hommes de main de Dinar s'interposent. Le temps est compté avant la fin de match ; seul un geste divin pourrait sauver la partie !
A ce moment un rayon de soleil inonde les arènes, se réfléchit sur le tambour, en direction de la salle du trône.

Les tribunes des officiels (Assil)

Déposez le plateau de fruits vide sur le crochet qui se trouve derrière le trône afin de renvoyer les rayons lumineux vers la tribune d'en face.
Le résultat est immédiat : l'équipe des Crocodiles du Nil gagne le match.
Dinar se dévoile et vole la coupe, contenant le coeur d'Osiris.

Le temple d'Osiris (Assil)

Un combat d'une rare violence a lieu entre Thara et Dinar. Assil fait un marché avec Osiris : il reste le gardien de Ankh, contre le coeur d'Osiris.
En choisissant les bons dialogues, vous aurez le droit d'assister au baiser entre Thara et Assil. Pour cela, Assil doit clairement renoncer à l'amour de la Princesse.

FIN


28/08/2008
0 Poster un commentaire

Inscrivez-vous au blog

Soyez prévenu par email des prochaines mises à jour

Rejoignez les 53 autres membres